8steps

März 27, 2008 at 2:06 | In Allgemeines | Leave a Comment
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A quick freeform system I’ve whipped up.
Have fun.

8steps

Ohne Zahlen: Unistat

März 18, 2008 at 7:45 | In Allgemeines | Leave a Comment
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Ich bin ein grosser Freund unkomplizierter Spiele. Wobei ich unter „unkompliziert“ eigentlich „regel-leicht“ verstehe. Immer noch bin ich der Auffassung, dass die Spielregeln möglichst wenig in die Interaktion der Spieler eingreifen sollen.

Gleichzeitig finde ich Regeln gut, die bestimmen helfen, wer das Erzählrecht hat, und die dieses Privileg nicht nur dem Spielleiter zuschanzen.

Was habe ich nicht alles probiert, vor allem in den letzten Wochen, in denen ich dank unserer Auswanderung nicht zum Spielen gekommen bin:
- d6 Classic
- d6 Legend
- One Braincell
- Advantage
- Ghostbusters d6
- Prince Valiant
- octaNe
- Tunnels & Trolls (oder seinen modernen Bruder Mercenaries, Spies & Private Eyes)

Während ich bei den d6-Regeln (wozu im weiten Sinne auch Advantage und Prince Valiant zählen) die eingängige Faustregel „je besser, desto mehr Würfel“ schätze, fehlt mir bei diesen Spielen die Erzählrecht-Regelung — und, vielleicht sogar schwerwiegender — sie sind trotz ihrer einfacher Struktur immer noch interpretations-intensiv: Der Spieler muss die Würfel erst zusammenzählen (d6 Classic, Ghostbusters) oder zumindest nach bestimmten Ergebnissen aussortieren (Legend, Valiant).

Dazu kommt, dass ich mich mit der Klamüserei der Lebenspunkte (oder Verletzungen oder Brownie Points) einfach nicht auseinandersetzen will.

Es bleiben also drei Regelwerke übrig, die sich in meinen Augen lohnen, in einem nicht-ganz-freeformigen Spiel eingesetzt zu werden:

- octaNe
- Once Braincell
- Tunnels & Trolls
- Unistat.

Letzteres möchte ich heute genauer vorstellen, oder eher: anpreisen.
Die Regeln sind denkbar einfach. Zuerst einigen sich alle Spielteilnehmer auf ein Genre. Dann entwirft jeder Spieler seinen Charakter. Wie? Simpel:

Die Charaktererschaffung.

Grobes Konzept des Charakters.
Name.
Auffälligstes Charaktermerkmal (Trait) festlegen.
Falls Veto, dann ändern.

Jeder Spieler bekommt 60 Würfelseiten für seinen Charakter. Nun sucht er sich aus dem Pool Würfel aus, deren Seitenzahl addiert auf maximal 60 kommt, also zum Beispiel 10w6 oder 6w10 oder 3w20 oder 1w10 + 1w12 + 1w8 + 5w6 (oder alle möglichen anderen Kombinationen).

Konfliktlösungen

Solange Einigkeit besteht, was im Spiel geschieht, wird nicht gewürfelt. Sobald zwei oder mehrere Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wird gewürfelt.

Wie?
Indem die Spieler so viele Würfel rollen wie sie wollen.

Wer gewinnt?
Diese Frage erfordert eine zweiteilige Antwort.
Teil 1: Der Charakter, dessen Spieler das höchste Ergebnis auf einem einzelnen Würfel rollt, gewinnt den Konflikt.
Teil 2: Das Erzählrecht gewinnt der Spieler, der die meisten Würfel gerollt hat, egal, ob sein Charakter gewonnen hat oder nicht.

Der Würfeltausch.
Nach dem Konflikt tauschen die beteiligten Spieler ihre gerollten Würfel aus. Bei mehr als zwei beteiligten Seiten tun dies nur der Gewinner und der Zweithöchste. Wenn ein Charakter im Konflikt sein Charaktermerkmal eingesetzt hat, darf sein Spieler alle gewürfelten Einsen behalten, bevor er die Würfel tauscht.

Rule of Cool.
Wenn jemand eine Aktion oder sonstwas eines anderen Spielers cool findet, darf er ihm so viele Würfel geben, wie er will.

Voila. Simple Eleganz.

Rollenspiel-Archäologie: One Braincell Rules

Oktober 30, 2007 at 10:02 | In Allgemeines | Leave a Comment
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Gutes geht manchmal verloren. Wie zum Beispiel die genialen One Braincell Rules von Canis Publishing. Die Homepage gibt’s nicht mehr. Deshalb hier der gesamte Wortlaut der Regeln.

One Braincell Role-playing Rules

These rules are designed to be as quick and simple as possible.
The object is to allow play to proceed rapidly with the minimum of interference from the rules. Wherever possible the referee should attempt to resolve actions without using dice, but some situations, such as combat, benefit from a random element. These rules have been used for many games, varying from a 1930’s Lost World game to a modern Conspiracy game.

You are free to use them for any game you like. I only ask that, if you do use them, please let me know how the game went and what you think of the rules.

Note: She is used to denote the referee and He to denote the player.

Character Generation

The player should define the following factors about the character:
• Name
• Character Concept
• Primary Ability
• Secondary Abilities
• Secondary Ability No. 1
• Secondary Ability No. 2
• Character Weakness
• Character Secret
• Character Goal

Factors should be defined as short phrases, the only limit upon choice being common sense and the referees agreement.

Here is an example from a 1930s Lost World game
• Name Cpt. Jack Parnell
• Character Concept Strong Jawed Hero
• Primary Ability Ex Royal Navy Captain
• Secondary Abilities
• Secondary Ability No. 1 Good with his fists
• Secondary Ability No. 2 Speaks Fluent Chinese (served in South China Sea)
• Character Weakness Acts as ‘An Officer and a Gentleman’ at all times
• Character Secret Has an illegitimate Chinese daughter in Britain
• Character Goal To uphold the honour of the British Empire

Dice

A player may use either special Outcome dice or ordinary d6, 4 should be enough.

Outcome Dice

These are six sided dice, with a tick mark on one face and a tick mark and “Roll Again” on another (see white die below). All other faces are blank. These may be made by modifying ordinary dice, or marking special blank dice. Whilst not essential to the rules, they make success determination much quicker.


The Dilemma Die

This is an optional rule and is more suited to action/adventure games. When used, the player also rolls a dilemma die. This may be a six-sided die of a different colour to those rolled for the action, or a special dilemma die may be used. This is a six sided dice with DILEMMA on one face, all the other faces are blank (see red die).

Playing the Game

Task resolution

Whenever the referee decides that a player must roll to determine the outcome of an action, the player makes a task resolution. To do this he rolls a number of dice between 1 and 5. The number rolled is determined by the referee, depending upon how skilled he feels the character to be and whether there any other influences upon the action.

The player rolls the dice, determines the number of successes and, depending upon these and the difficulty of the task, the referee determines success or failure. For most tasks a single success should be sufficient, but for a particularly difficult task, or for one that will take some time to complete, the referee should decide how many successes are required.

Rolling the Dice.

When a player rolls the dice she must determine the number of successes. If using Outcome dice this is easy, as every tick mark indicates a success. If the die face also has “roll Again”, count this success along with any others and roll this die again, adding any further successes rolled. It is possible to reroll a die several times if “Roll Again” continues to be rolled. If using ordinary six-sided dice, a 5 counts as a success, and a 6 as a success with “Roll Again”.

Dilemmas

If you are using the Dilemma rule and the dilemma die comes up 1 (or indicates Dilemma if using a special die), then something has gone wrong for the character. The characters action may have succeeded, depending upon what the outcome dice indicate. The dilemma is independent of success or failure, though if the character fails, a dilemma could make the outcome worse. Examples of dilemmas include:

guns running out of ammunition (if the action was successful then after firing).
Characters slipping or falling

Plot Points

Plot points allow players more control over the game, and may be used to rescue a character from a potentially fatal situation. Players should be assigned a number of points at the start of a game or campaign. Extra points may be earned for good role-playing etc. The number of points assigned at the beginning of the game depends upon the type of game. In a heroic action game, more points will be required than in a realistic investigative game.

The referee may override the use of a plot point if she does not agree with its use, but, if this is done, the player keeps the plot point.

Examples of Play

Example 1

Kato charges into the corridor, armed with his katana. He sees his arch enemy, Koroda, standing facing him. Without pausing, Kato charges towards Koroda and slashes with his Katana. Kato is highly skilled with his sword, and the referee has him roll four dice. He gets 3 successes, two of which are roll again. He rolls again, getting two further successes, one of which is another roll again. Rolling this again he gets one further success, giving him six in total. The referee decides that this is a fantastic outcome, but, unfortunately for Kato, the dilemma die came up dilemma.
The dilemma cannot affect the outcome of the die roll, so Kato’s fantastic success still stands.

The referee decides that Kato slipped on the floor and lost his footing. As he fell he swing wildly with his Katana, taking Koroda’s legs off at the knee. Kato has taken out his arch enemy, but had better hope there are none of Koroda’s henchmen in the corridor!

Example 2

Jack Parnell has been ambushed by an unknown assailant in a litter strewn back alley of Paris. He looks up to see his attacker advancing upon him with a knife. Jack is unarmed and, although good with his fists, does not fancy his chances against a knife. He decides to use a plot point. „Reaching back, my hand closes on a length of wood hidden amongst the litter“ he declares. At this point the referee has two choices.

If it is important that Jack is captured, the stick could be too long to use, or could be rotten. In this case Jack should have his Plot Point back.

Jack could be allowed to use the stick in the ensuing fight. The Plot Point is then used up.

Example 3

Jack is pressing a villain across the Paris rooftops, and has to jump the gap between two houses. The referee decides that, due to his background he must be fairly fit, and so she allows him to roll three dice. He rolls the dice, getting no successes and a dilemma. The referee decides that a failure indicates that Jack falls to the street below, possibly injuring himself badly. Jack spends a plot point to avoid the fall and declares „I miss the roof and crash through an upstairs window of the house opposite“.

The referee agrees to this, but there is still the dilemma. She decides that the window Jack crashed through was into a bathroom, and the bath is occupied. Jack will now have some rapid explaining to do!

Example 4

Jack has got himself into a sword fight with Otto Klenk, an old enemy of his. Otto is an experienced swordsman, so the referee gives him four dice, to Jack’s three.
Otto makes a feint attack, rolling three successes. Jack gets two successes as he tries to defend himself. The referee decides that the feint was partially successful and penalised Jack 1 die on the next move. Otto attacks again, this time trying to stab Jack in the chest. Otto gets only two successes. Jack desperately tries to ward off Otto’s attack. He gets three successes! (one on a roll again). The referee decides that, because he got more successes, Jack may now attack Otto, which he does, lunging with all his strength. As he is making an all out attack, the referee assigns Jack an extra die, giving him four. He rolls, getting four successes ! But he also rolls a dilemma.

Otto tries to block the blow, but fails to get any successes. He goes down with Jack’s blade buried deep in his chest. As he falls, Jack’s blade snaps off (dilemma), leaving Jack without a weapon.

Heritage Rediscovered

Dezember 14, 2006 at 9:46 | In Allgemeines | 2 Comments
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Ich habe heute eine Homepage entdeckt, die meine komplette alte Rollenspielseite gespiegelt hat. Drauf zu finden: Meine Rollenspielregeln „Heritage“ nebst umfangreichem Hintergrundmaterial… ich glaub’, ich spinne!

http://www.darkshire.net/~jhkim/archive/freerpgs/heritage/index.htm

Freie Charaktererschaffung

Mai 1, 2006 at 1:45 | In Allgemeines | Leave a Comment
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Sunny (li.) und Feuer-Fred (re.) Posted by Picasa

Diese beiden lustigen Gesellen sind das Ergebnis eines sehr lustigen Abends, an dem ich ausprobiert habe, ob auch Nicht-Rollenspieler wie meine Frau Kerstin mit unseren Freeform-Regeln zurecht kommen. Antwort: Sie kommen zurecht.

Was hat es nun mit Sunny und Feuer-Fred auf sich?

1) Ich bat Kerstin, sich ein Märchenland auszudenken, in dem sie gerne leben würde.
Sie sagte, das Glücksbärchiland fände sie schön, weil es harmonisch und relativ friedvoll sei.

2) Nun malten wir beide jeweils ein Bild von einem Charakter im Glücksbärchiland, der wir gerne sein wollten. Kerstin malte Sunny, ich malte den Feuer-Fred. Alleine diese Phase erschuf ein derart festes Band mit dem Charakter, dass ich sie unbedingt in die neue Version unserer Freeform-Regeln aufnehmen werde. Das Malen des Charakters, das bildlich-Machen, war ein mächtiges Werkzeug.

3) Anschließend setzten Kerstin und ich das Word-Web (siehe unsere Freeformers-Regeln) ein, um mehr über unseren Charakter rauszufinden. Auch das ging problemlos vonstatten.

4) Bei der Formulierung der Thematic Batteries brauchte Kerstin etwas Unterstützung, aber die war minimal. Auch hier zeigen die Regeln, dass sie tatsächlich freeformig sind.

5) Bei den Erwartungen schrieb ich „wilde Verfolgungsjagden“ auf, Kerstin wollte „Sonne, Hawaii, Meer, Surfen“ haben.

6) Nun schrieben wir die Inspirationen auf Karteikärtchen auf. Als Inspirationen hatten wir:
* kann Sonne scheinen lassen
* kann Feuer zaubern
* muntert andere auf
* weiß sehr viel, weil er eine Holzkiste mit Bücherwürmern hat
* wilde Verfolgungsjagden
* Sonne, Hawaii, Meer, Surfen
* kann sein Gewicht verändern
* hilft immer

7) Weiter ging’s zu den Konflikten. Wir wählten folgende Paarungen:

„kann Feuer zaubern“ und „kann Sonne scheinen lassen“:
Irgendwas stimmt nicht im Glücksbärchiland. Immer wenn ein Bärchi seine Zauberkraft einsetzt, wird die Sonne etwas dunkler. Wenn das so weitergeht, scheint sie bald gar nicht mehr!

„weiß sehr viel, weil er eine Holzkiste mit Bücherwürmern hat“ und „muntert andere auf“:
Irgendwie sind plötzlich alle Bücherwürmer im Glücksbärchiland sehr traurig und behalten ihr Wissen für sich. Was ist da los?

8) Jetzt machten wir uns daran, die „Bricks„, die Bausteine der Konflikte, herauszufinden:

„kann Feuer zaubern“ und „kann Sonne scheinen lassen“:
Characters: Dirk Dunkelhut, ein böser Zauberer.
Set: Er wohnt im Schwarzen Schloss, einem gefährlichen Ort
Prop: Dunkelhut hat den sogenannten Schwarzen Kristall wieder entdeckt; dieser Kristall ist in der Lage, der Sonne immer dann Kraft zu stehlen, wenn einer der Bärchis seine Zauber einsetzt.

„weiß sehr viel, weil er eine Holzkiste mit Bücherwürmern hat“ und „muntert andere auf“:
Characters: Fritz Faulzahn, ein Erfinder, den niemand lieb hat.
Set: die Große Bibliothek von Glücksbärchiland. Hier ist das gesamte Wissen der Bärchis archiviert
Prop: Faulzahn hat eine Traurigmacher-Maschine gebaut, damit die ganze Welt so traurig wird wie er. Wenn sie läuft und man richtig sie auf etwas oder jemanden, dann verwandeln sich alle fröhlichen Gedanken und Gefühle in traurige.

Diese Bricks haben wir wieder je einen auf ein Karteikärtchen geschrieben.

9) Danach kombinierten wir jeweils zwei Bricks:

„Fritz Faulzahn“ und „Das Schwarze Schloss“: Faulzahn hat vorher im Schwarzen Schloss von Dunkelhut gewohnt. Danach hat er es an den Zauberer verkauft, hat sich aber einen der vielen dutzend Türme gemietet. Darin arbeitet er an seinen geheimen Forschungen.

„Schwarzer Kristall“ und „Große Bibliothek“: Der Zauberer hat den Kristall in einem der uralten Archive der Bibliothek versteckt. Dort tut er, gut getarnt, seine unheilvolle Wirkung.

10) Nun fehlten nur noch die persönlichen Beziehungen von Sunny und Feuer-Fred. Die haben wir nicht mehr gemacht, aber sie wären kein Problem gewesen.

Dieser fröhliche Versuch zeigt deutlich, wie einfach und wirkungsvoll das Freeform-System ist. Ich bin schwer beeindruckt.

Formlos

April 29, 2006 at 1:33 | In Allgemeines | 1 Comment
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Nach unserer Rückkehr zum „immersiven“ Spiel (bitte keine Diskussionen zum Thema Immersion; ich weiß, es ist ein endloses, und deshalb definiere ich Immersion einfach als möglichst große Identifikation mit dem gespielten Charakter) habe ich in meinen Archiven gekramt.

Und Formless wiederentdeckt. James Drake Hargrove hat dieses Spiel geschrieben, und eigentlich ist es eine Sammlungen von brauchbaren Tips, wie man immersives Spiel ohne Spielleiter hinbekommt. Formless ist dabei aber so offen und — wie der Name schon sagt — formlos, dass man es ohne Probleme und ohne irgendwelche Umstellungen auch als herkömmliches Story Entertainment mit einem Spielleiter/Fifth Business verwenden kann.

Es nimmt Anleihen aus James Vests The Pool, wenn es um die Charaktererschaffung geht. Die Spieler schreiben ein paar Sätze (gerne auch mehr) über ihren Charakter. Nicht etwa solche traditionellen Rollenspielperlen wie „Klettern: 5″ oder „Kraft: 55″, sondern echte, richtige, vollständige Sätze. Hier kann man seiner Fantasie freien Lauf lassen und das Bild seines Charakters in, wenn gewünscht, romanartige Passagen fassen.

Etwa:
Nordstrom drückte sich an die Hausmauer. Er hatte sie gehört, ihre Stiefel auf dem Asphalt, drei Leute. Er versuchte, sein Herz unter Kontrolle zu bringen, doch vergeblich. Das Stechen in seiner Brust wurde von Tag zu Tag schlimmer. Nordstrom zog seinen Bauch ein. Ohne großen Erfolg. Krampfhaft hielt er sich an seinem alten Revolver fest, den er in der rechten Tasche seines Trenchcoats trug. Ein Seufzen kam leise über seine Lippen. Nicht schon wieder. Er wollte nicht schon wieder kämpfen müssen.

Aus dieser Passage können der Spieler und seine Mitspieler dann Informationen herausziehen oder per Annahme erschließen. In jedem Fall genügen solche Charakterbeschreibungen, völlig ohne Zahlen, für das Spiel. So wie wir es auch früher gemacht haben. Wenn es kritisch wird, sagt mir der Spieler, was sein Charakter kann oder nicht.

Wenn die Geschichte es erfordert, dass eine Aktion einen bestimmten Ausgang nimmt (weil die Spieler sonst enttäuscht wären und somit ihre „Elements“, ihre Bedürfnisse, nicht befriedigt werden), dann nimmt die Geschichte diesen Ausgang. Das ist das, was in Everway als „Law of Drama“ bezeichnet wird.

Wenn die Geschichte kein bestimmtes Ergebnis erforderlich macht, entscheide ich: Will ich den Zufall mit ins Boot nehmen? Wenn ja, dann lasse ich den Spieler würfeln (dunkler Würfel=schlecht, heller Würfel=gut; beide würfeln; wenn dunkel>hell, dann gibt’s einen Fehlschlag; wenn hell>dunkel, gibt’s einen Erfolg; wenn dunkel=hell, ein gemischtes Ergebnis). Das ist das, was in Everway als „Law of Fortune“ bezeichnet wird.

Natürlich können auch die Everway Fortune Cards zum Einsatz kommen.

Und wenn ich kein bestimmtes Ergebnis brauche und nicht würfeln will, vergleiche ich das Können des Charakters mit der Schwierigkeit und entscheide dann. Das nennt man „Law of Karma“.

Wenn dem Spieler ein Resultat nicht gefällt, kann er es mit den Force Points aus The System nach seinem Geschmack verändern. Diese Punkte funktionieren ähnlich wie die Theatrix Plotpoints, sind aber viel unkomplizierter und intuitiver: Wenn der Spieler denkt, „nein, das gefällt mir aber nicht!“, setzt er einen Force Point ein und „macht es wieder heile“. Wer keinen Punkt mehr hat, muss etwas Schlechtes für den Charakter akzeptieren, um wieder einen zu bekommen. Wer also Komplikationen akzeptiert, wird belohnt.

Games we play: Interactive Toolkit

April 29, 2006 at 1:28 | In Allgemeines | Leave a Comment
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Hey, diesmal ein Eintrag in deutscher Sprache!

Ich habe mir gestern abend zum x-ten Male Christopher Kubasiks Interactive Toolkit durchgelesen, ein zwar 11 Jahre alter, aber immer noch wunderbarer Essay (vier Teile), den Kubasik geschrieben hat, bevor er mit der Forge in Berührung kam. Das Toolkit bringt viele Gedanken mit, die im NAR-Spiel mittlerweile verwirklicht wurden: Conflict Resolution, Protagonismus, etc.

Interessant ist das Regelwerk, das er für sein Narrativistisches Spiel vorschlägt: Castle Falkenstein, wobei er aber die unmöglichen Kampfregeln (harrch) ausklammert und die Basis-CF-Lösung für alle Konflikte vorschlägt: Gespielt wird mit einem normalen Pokerkartenspiel.

Herz steht für Herzensangelegenheiten und Gefühl, das was im Tarot Kelche und in Everway Wasser ist.
Kreuz steht für körperliche Aktivität, im Tarot die Stäbe, in Everway Feuer.
Karo steht für intellektuelle Angelegenheiten und Planung, im Tarot Schwerter, in Everway Luft.
Pik steht für gesellschaftliche Dinge, im Tarot und in Everway gibt es keine Entsprechung dafür.

Will ein Spieler einen Konflikt lösen, kann er bis zu vier Karten aus seiner Hand ausspielen (er hat immer vier auf der Hand, ausgespielte werden nachgezogen). Wenn eine Farbe dabei ist, die zu seiner eingesetzten Fertigkeit passt, zählt die Karte mit ihren vollem Punktwert (Bube 11, Dame 12, König 13, As 14, Joker 15), sonst nur 1 Punkt. Die Kartenwerte werden zum Fertigkeitswert addiert. Der Spielleiter macht das gleiche, zieht Karten und addiert sie zu einem Schwierigkeitswert, den er vorher festlegt.

Wenn Spielerwert kleiner als die Hälfte des SL-Wertes => Patzer,
wenn Spielerwert kleiner als SL-Wert => Misserfolg,
wenn Spielerwert größer als SL-Wert => Teilerfolg,
wenn Spielerwert größer als 1,5xSL-Wert => Erfolg,
wenn Spielerwert größer als doppelter SL-Wert => Glanzleistung.

Das System ist recht elegant. In Verbindung mit Issues und Kickers müsste man damit eigentlich ganz ordentlich fokussierte, charakterintensive Story Entertainments spielen können. Muss das mal ausprobieren.

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