Nichts wert: Spielbalance.

Oktober 7, 2008 at 7:30 | In Spielleiten | 5 Comments
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In Zeiten allgegenwaertiger Anti-Diskriminierung und damit einhergehender Gleichschalterei taucht des oefteren mein Lieblings-Unwort im Bereich der Rollenspiele auf: Spielbalance. Das postmoderne Credo lautet hier, dass sie wichtig sei, um sicherzustellen, dass sich die Spieler nicht benachteiligt fuehlen.
Waehrend mein Old School- und mein Kampfsportler-Herz gleichzeitig versucht sind, „Ihr verfickten Schlappschwaenze! Ihr persoenlich seid verdammt noch mal dafuer zustaendig, im Spiel Spass zu haben!“ zu rufen, waehle ich den anderen Weg: den der Erklaerung.

Die alten D&D-Versionen sind Werkzeuge zur Exploration der Spielwelt. Anders als bei der 3. Auflage oder allen anderen danach, geht’s hier nicht darum, die clever ausbalancierten, fuer den jeweiligen Charakter zur Verfuegung gestellten Bausteine taktisch und strategisch gewinnschoepfend einzusetzen, sondern einfach darum, mit seinem Charakter Spass zu haben.

Wir erinnern uns: Ein oder zwei Jahre nach Basic D&D kam bereits T&T auf den Markt, und danach AD&D, und nur sieben Jahre danach DSA 1. Das sind eine ganze Menge an echten Old School-Spielen, die keinen besonderen Wert auf Spielbalance legen:

1) Es gibt keine Regelung fuer „Spotlight Time“.
2) Es gibt keine Regelung fuer austarierte Attributwerte (3w6 go!).
3) Es gibt so gut wie keine taktischen Bausteine, die die Spieler zum Tuefteln bewegen.

Die echten alten Knochen im Rollenspiel sind also phaenomenal unbalanciert — und haben trotzdem funktioniert; mal schlechter, mal besser, wie jedes andere Spiel auch. Gefragt war hier also nicht ein ausbalanciertes Regelwerk, sondern das Geschick des Spielleiters.

Mein Fazit also: Spielbalance ist nichts wert.

Also sprach Herr Mentzer…

Oktober 6, 2008 at 11:32 | In Spielleiten | 4 Comments
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… in einem Interview mit RPGbomb:

Since my roots go back to the original little brown books, OD&D set, which typified a whole new approach of, well, „make it up while you go along“, I concur with Gary’s assessment of „Why are these folks calling us to answer their questions? They should just make something up!“

Sobald ich mein iPhone habe…

September 10, 2008 at 5:58 | In Spielleiten | 6 Comments
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…werde ich mir diese Software zulegen. Holy crap, genau das, wonach ich suche.

Spieler, stillgestanden!

September 9, 2008 at 10:26 | In Spielleiten | 2 Comments
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Nun hört man immer wieder von den Vorteilen gewisser Spielweisen. Die einen behaupten, das Stimmungsspiel sei der Weisheit letzter Schluss, während die anderen kopfschüttelnd die Vorzüge des Abenteuerrollenspiels aufzählen.

Die Wahrheit liegt nicht irgendwo zwischendrin, sondern ganz woanders.

Ich sage es seit vielen Jahren: Ein Spiel ist nur dann gut, wenn die Spieler gut sind. Ich weiß, ich weiß, ein Gemeinplatz; ich höre bereits die prominenten Vertreter der einen oder anderen Richtung verächtlich hüsteln. Aber werfen wir einen genaueren Blick auf diesen scheinbar so banalen Satz.

Meine persönliche Definition (und jeder hat eine, sie kosten nichts und stiften ausreichend Verwirrung) von Stimmungsspiel ist immersives Spiel. Mit dem immersiven Spiel bezeichne ich eine Methodik, die aus dem aristotelischen Theater stammt: versuchte völlige Verschmelzung mit dem gespielten Charakter, aber mit einem Rest an Steuerungsfähigkeit, um das Spiel am Laufen zu halten. Method Acting, so wird die Technik im Schauspielbereich bezeichnet. Ziel der 95-prozentigen Verschmelzung mit dem Charakter ist das intensive Erleben der Gefühle und tradierten Erlebnisse.

Das Abenteuerrollenspiel ist, und wieder folgt meine Definition, ein Spiel, das die Charaktere als Vehikel zur Problemlösung der im Spiel gestellten Aufgaben benutzt. Das geschieht durchaus mit einem gewissen Grad an Identifikation des Spielers mit seinem Charakter — aber die Hauptaufgabe des Charakters ist es, die Trägersubstanz lösungsrelevanter Ideen des Spielers zu sein. Hier geht es um das Lösen von Rätseln, das Überwinden von Gegnern und dergleichen mehr.

Nun höre ich also immer wieder von Stimmungsspielerseite, dass ohne den Aufbau von Stimmung und daraus abgeleiteter Emotion ein Rollenspiel nicht funktionieren könne. Die Abenteuerrollenspielseite schlägt in die selbe Kerbe — Stimmungsspiel, so vernehme ich, könne nur dann funktionieren, wenn alle Spieler sich darauf einließen.

Das ist ganz ohne Zweifel richtig. Aber wie sieht es im Abenteuerrollenspiel aus? Funktioniert es, wenn ein Spieler sich nicht darauf einläßt?

Um diese Frage zu beantworten, werfe ich zunächst einen Blick auf das Stimmungsspiel. Hier geht es um Emotionen und Gefühle, um das Ausloten des eigenen Charakters, aber auch der Spielwelt. Wie kann ich als subversiver Spieler die Stimmung boykottieren? Indem ich Dinge tue, die stimmungsfeindlich sind, klar: out-of-character-Bemerkungen, Rollenbrüche, generell alles, was in die Metaebene gehört und im Stimmungsspiel nichts verloren hat.

Wie kann ich nun als subversiver Spieler das Abenteuerrollenspiel boykottieren? Hier geht es um Aufgaben, die den Spielern gestellt werden, die zur Lösung ihre Charaktere verwenden (vielleicht noch unterstützt durch metaspielige Elemente wie Permits, Plotpunkte oder dergleichen). Wenn der Charakter der Schlüssel zum Spielerfolg ist, dann kann ich den Charakter boykottieren. Im Abenteuerrollenspiel ist das wichtigste am Charakter, dass er funktioniert. Also mache ich ihn dysfunktional: Der Krieger interessiert sich mehr für Kunst und Zauberei als fürs Schwertschwingen. Wenn er (im old school-Spiel) eine Stufe austeigt, reduziert er freiwillig die Anzahl der hinzugewonnenen Lebenspunkte, und auch seine Kampffertigkeit hält er absichtlich kleiner („Ich bin ein Kämpfer des Friedens“). Nicht ganz so offensichtlich ist es, wenn er seine Attacken so schwierig gestaltet, dass seine Erfolgschance klein ist.

Klingt konstruiert? Natürlich. Genauso konstruiert wie das Argument, dass ein Stimmungsspieler diverse Dinge unternehmen kann, um die Sitzung zu stören.

Was also übrig bleibt, ist nach genauerer Betrachtung die Feststellung, dass ein Rollenspiel, wie jedes andere Spiel auch, nur dann funktionieren kann, wenn die Spieler sich an das System halten. Und das System ist NICHT, was im Regelbuch steht, sondern das, worauf die Spieler sich geeinigt haben. Es gibt keine Spielweise, die besser ist als eine andere. Alles, was es gibt, sind die Spieler. Wenn die sich einig sind, wohin es geht, dann läuft’s.

Wick did it again

Juli 2, 2008 at 11:28 | In Uncategorized | 3 Comments
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Verdammte Scheisse, John Wick, einer meiner LIEBLINGE im Rollenspiel-Regeldesign, hat es wieder geschafft: Sein Agentenspiel „Wilderness of Mirrors“ ist große Kunst.

Warum?

Darum:
1) Es belohnt die Spieler aktiv mechanisch für Ideen, die sie einbringen
2) Es bildet die Agentenfilme und -novellen ab, die stilbildend für das ganze Genre sind: Bond, Bourne, aber auch so deutsche Urgewächse wie Bob Urban (Mister Dynamit, fantastisches Zeug.)
3) Es schürt regelaktiv eine Stimmung des Misstrauens zwischen den Spielern, so wie auch die literarischen und filmischen Vorlagen.
4) Es kostet ganze 5 Dollar.

Nachtrag:
Naja, „did it again“ klingt so nach „neu“. Isses aber nicht. Kam ja schon 2006 raus. Trotzdem geil.

Last one down the swingline mops up blood

Juni 28, 2008 at 8:31 | In Uncategorized | 2 Comments
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Einer meiner alten, out-of-print Rollenspiel-Lieblinge, Extreme Vengeance, gibt folgenden Rat zum Thema Action:

Here’s a clue: everything should be as subtle as dropping a nuclear bomb on Times Square on New Year’s eve. If it happened in the movies, it happens here. If it didn’t happen in the movies… for Spielberg’s sake, make it up, then make it bigger! And don’t stop till the fat lady sings the end credits theme.

Task Resolution in octaNe

Juni 23, 2008 at 3:02 | In Uncategorized | Leave a Comment
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Wie hier schon angemerkt, gehen mir Spiele, die nur Scene Resolution einsetzen, gehörig auf den Zeiger. Dabei gibt es, zumindest für octaNe, eine ganz einfache Hausregel, um aus der Scene Resolution eine (old school) Task Resolution zu machen:

Möglichkeit 1
Eine 5 oder 6 legt wie bisher das Erzählrecht in die Hände der Spieler. Aber nur für eine Aktion, nicht für eine ganze Szene.

Möglichkeit 2
NSCs oder andere Wichtige haben Lebenspunkte. Pro gewonnenem Erzählrechtscharmützel können die Spieler ihrem Gegner einen Punkt abzwacken.

Also sprach Fenris…

Juni 22, 2008 at 9:51 | In Uncategorized | Leave a Comment
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… auf der TrollBridge:

The point is, more and more I find myself limiting myself to older, out-of-print games with little or no support, just so no one can (or will) tell me how to play them. When they were first created, every one of them came with the tenet, „this is your game now, play it as you want.“ Somehow, seemingly with the advent of the d20 system, that rule no longer applies, which, IMHO, is to the detriment of the hobby as a whole.

Word!

Jenseits der Mauer

Juni 18, 2008 at 7:55 | In Uncategorized | Leave a Comment
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Ein zwar alter, aber dennoch sehr guter Artikel ueber Gary Gygax: http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/news/2008/03/ff_gygax?currentPage=all

Besonders beeindruckend die abschliessende Passage:

…it was an experience inside a game that prepared him for his ultimate journey, too. At the completion of the round, he tells me, the game master said, „You’ve come to a wall. The wall is the end. It’s death. What do you do?“

Gygax looked him in the eye and said, „I jump over it. When you come to the end and you can’t go any farther, you’ve got to go over the wall. Gotta see what’s there.“

Vereinigte Deutsche Staaten von Amerika. Oder so.

Juni 5, 2008 at 11:15 | In Uncategorized | 1 Comment
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Die New Yorker Kuenstlerin Melissa Gould hat ihren Aengsten freien Lauf gelassen und ein Projekt vollendet, das eigenartig faszinierend — und zugleich eine Fundgrube fuer eine Rollenspielkampagne — ist: Neu-York. In einem Satz:

Wie wuerde New York aussehen, wenn es die Nazis im Zweiten Weltkrieg eingenommen haetten?

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