Vereinigte Deutsche Staaten von Amerika. Oder so.
Juni 5, 2008 at 11:15 | In Uncategorized | 1 CommentTags: Setting, Spielleiter
Die New Yorker Kuenstlerin Melissa Gould hat ihren Aengsten freien Lauf gelassen und ein Projekt vollendet, das eigenartig faszinierend — und zugleich eine Fundgrube fuer eine Rollenspielkampagne — ist: Neu-York. In einem Satz:
Wie wuerde New York aussehen, wenn es die Nazis im Zweiten Weltkrieg eingenommen haetten?
Steampunk Star Wars
Mai 20, 2008 at 11:19 | In Uncategorized | Leave a CommentTags: Setting, Spielleiter, Star Wars
Und wieder eine geniale Setting-Idee.
Sillof hat Miniaturen zu seiner Version von Star Wars gebastelt. Holy shit.
C3-PO

R2-D2

Luke Skywalker

Obi Wan

Han Solo

Chewie

Prinzessin Leia

Stormtrooper

Grand Moff Tarkin

Darth Vader

Heritage Central
Mai 19, 2008 at 10:35 | In Uncategorized | 2 CommentsTags: Setting, Spielleiter, wuerfellos
Es ist gute acht Jahre her, dass ich ein relativ umfangreiches, wuerfelloses Rollenspielsystem schrieb. Ich nannte es „Heritage“, weil es auf unserem Erbe der muendlichen Erzaehlung basierte, und nicht auf Kriegsspielregeln. John Kim war so freundlich und hat meine alte Seite gehostet:
Heritage Central.
Psychedelisch.
April 25, 2008 at 2:46 | In Allgemeines | 7 CommentsTags: octaNe, Setting
Mario Brothers.
Weniger konsolenbunt, sondern ernster und dunkel.
Schweinegeiles Rollenspiel-Szenario, wuerde ich mal sagen.
Zu spielen mit octaNe.


Ein Setting, das ich mal spielen mag
Oktober 31, 2007 at 9:46 | In Allgemeines | 2 CommentsTags: Setting
Evel Knievel, größter Motorrad-Stuntman aller Zeiten. Die bunten Siebziger Jahre. Die Helden: Mitglieder des Stunt-Teams, unterwegs kreuz und quer durch Amerika. Da passieren die seltsamsten Dinge. Und die Helden: mittendrin.
Ein Charakter, den ich auch mal spielen mag
Oktober 30, 2007 at 3:57 | In Allgemeines | 3 CommentsTags: Setting
Mix-O-Tronic Worlds: Cat Musketeers on Planet Tokyo
Oktober 16, 2007 at 12:13 | In Allgemeines | 2 CommentsTags: Setting
(Erschaudert)
Hm. Hat doch Abenteuerpotential, würde ich meinen…
Mix-O-Tronic flüstert mir zu „high fantasy – islands – Tokyo“ und dann nochmal „Soviet Union – Three Musketeers — Mushroom World“.
Ich verbinde natürlich „Tokyo“ mit „Three Musketeers“ und sehe sofort eine Szene vor meinen Augen: Eine riesige Anime-Stadt, bevölkert von allerlei Menschen und Robotern, Cyborgs und was die Seiens Fikschn-Kiste so alles hergibt. Die Musketiere sind natürlich Furries, also sehr menschlich anmutende Tierwesen (hallo Neko Smile!), die für Recht und Gerechtigkeit in der Metrople suchen. Oder eben nicht, wenn sie zwar Musketiere oder andere kronleuchterschwingende, säbelfechtende und während des Kampfes zotenreißende Helden sind, sich aber für einen anderen Lebensweg entschieden haben.
Vom Visuellen her erinnert dieses Tokio aber nicht an unser Japan, sondern an das Klischee des rustikal-fortschrittlichen Russlands: gigantische Maschinen, in den Himmel stoßende, qualmende Schornsteine, eine unterdrückte, rechtlose Bevölkerung und furchteinflößendes Militärmaterial an jeder Hausecke: eine Retro-Bombastik osteuropäischer Machart, eine Anime/Manga-Welt mit Steampunk-Maschinen „russischer“ Anmutung a la the Red Star.
Also sowas:


(Stephane Halleux‘ Steampunk-Visionen)
Und sowas:
Und sowas:

(Illustrator: smot)
Die „Mushroom World“, die mir Mix-O-Rama noch auf den Weg gegeben hat, spare ich momentan noch aus, aber ich fühle da eine sehr, sehr, sehr vielversprechende Idee in mir aufkeimen: eine psychotronische Mario Bros.-Welt, in der Menschen wie die beiden Klempner nebst allen superseltsamen Biestern aus den Spielen leben, aber leicht postapokalyptisch angehaucht.
Mix-O-Tronic Worlds: Yggdrasil City
Oktober 10, 2007 at 6:16 | In Allgemeines | 3 CommentsTags: Setting
Mix-O-Tronic spricht:
Yakuza : Manhattan : vikings
Ich sehe es vor mir: eine Millionenstadt, dort, wo sich bei uns New York befindet. Die Hochhäuser sind aus atemberaubenden Bambuskonstruktionen, zusammengehalten von meisterlicher Handwerkskunst und Zauberkraft.
Im Central Park steht eine gigantische Esche. Ihr Stamm ist so breit wie zwei Häuserblöcke, ihre Krone ragt hunderte, manche sagen tausende, von Metern in die Höhe.
Und doch: Diese Stadt hat ihren Frieden verloren. Die Gegend um den Baum herum ist verwüstet, die Erde blutgetränkt, es wachsen keine Pflanzen mehr. Denn dieser Baum ist Yggdrasil, der Baum, der die Welt trägt. Wer den Weltenbaum beherrscht, beherrscht die Welt.
Rückblick.
Als vor einigen Jahrhunderten japanische Handelsschiffe im Zuge ihrer weltweiten Expansion bis in nordamerikanische Gewässer gelangten, schien alles friedlich. Bis die Wikinger kamen. Ein erbitterter Streit entbrannte in der riesigen japanischen Metropole, Pagoden brannten, Schmerz durchzog die Luft.
Während die japanische Seite zur Verstärkung ihrer hoffnungslos unterlegenen Truppe Hundertschaften an Samurai in die ferne Stadt beorderte, verließen sich die Wikinger auf die Zauberkraft ihrer weisen Frauen. Sogar die in der fernen Heimat untereinander verfeindeten Ninjaclans entsandten gemeinsam Schattenkrieger, die helfen sollten, die „Stadt der Könige“ wieder unter japanische Herrschaft zu bringen. Die Strategie der Kriegsherren ging auf: Die Samurai konnten auf dem offenen Feld entscheidende Siege erringen; die Nacht gehörte den Ninja, und sie kannten keine Gnade.
So groß aber war das Begehren der Nordmänner, an diesem Ort zu bleiben, dass sich etwas ereignete, was in der Geschichte der Welt einzigartig ist: Wohl wegen der unnatürlich hohen Konzentration an magischer Energie suchte sich Yggdrasil, der Weltenbaum, eine Bleibe — inmitten der kriegsgebeutelten Stadt.
Für die japanische Seite ein schlechtes Omen. Es dauerte nicht lange, bis ihre Gegner wichtige Brückenköpfe wieder zurückeroberten. Die Macht der Welt war mit ihnen. Eine ausweglose Situation. Das Ki war stark in den Nordmännern.
Es waren die Shinto-Lehren, die den Japanern in der Stunde der Not halfen: Die Kraft der Welt, so sagt man, ist weder gut noch böse, weder schwarz noch weiß. Was also den Wikingern Kraft gab, konnte auch den Japanern Kraft geben.
Die Schlacht um Yggdrasil entbrannte.
Und die Charaktere sind mitten drin.
P.S.
Danke an Sven, der mich auf Shinto hinwies.
octaNe Goodness
September 14, 2006 at 2:45 | In Allgemeines | 2 CommentsTags: octaNe, Setting
Holy cow.
Habe heute in meiner verspäteten Mittagspause einen kleinen Text von „drake13″ für das genial-abgedrehte octaNe von Jared A. Sorensen gelesen. Der helle, leuchtende, klare Wahnsinn. Und die Art von „Elevator Pitch“, die ich endlich mal in Rollenspielform packen möchte. Das rockt, und zwar gewaltig.
Bitte schön:
„Well, I just got my copy of OctaNe and spent the entire morning basking in its chewy goodness (not to mention wasting a huge amount of company time doing it). Here’s some rough notes on what I’ve come up with for retrokitsch mysticisim; lemee know what you folks think:
The roads that people travel on throughout the West isn’t just composed of asphalt and concrete, it’s the actual physical residue of the American Dream. It isn’t just the road, it’s The Road.
The Road goes on indefinitely throughout the West, and is almost certainly alive, but not quite sentient. The Road isn’t really fixed, either- distances between Stops are never constant. The Road doesn’t move (at least, nobody’s ever seen it move), but a good Roadmage can drastically reduce travel by „asking“ the Road to shorten the journey for them (“Shortcutting”). Because of the shifting nature of The Road, printed maps are all but useless. Most maps are drawn by hand on napkins or paper placemats, which, for some reason, tend to be extremely accurate.
The Road acts as a sort of kitsch leyline—trained Roadmages can draw energy from it to cast spells or even communicate with it to some degree. The shoulders of The Road can be “tamed” temporarily— for example, a skilled Roadmage or Musgician can tame a short stretch of it for a day or so to camp out on, and taming the Road gives much of the same protection against the wild as being at a Stop (see below). Road that has been permanently tamed (usually by the existence of a settlement or the formation of a Stop) becomes Street.
Street is „tamed“ Road that exists in civilized areas—generally, Street forms up to city limits and around Stops. The only visible difference between The Road and Street initially is that Street has sidewalks. Street also has a magic energy similar to The Road, but they vary enough in uses that knowing how to cast Road Magic doesn’t let you cast Street Magic, and vice-versa.
Old Street becomes tamer as it grows accustomed to people living on it and taking care of it. Regularly cleaned Street with manicured lawns eventually start giving back- providing power, sewage, and other infrastructure-type perks to those living near it. Given time and care, Street will produce fire hydrants, lamp posts, telephone booths, etc.
Stops are random pockets of humanity along The Road- not as big as settlements but still useful in general. Stops are usually gas stations, honkytonks, firework stands, roadside attractions, and the like that dot the length of the Road. Stops are generally pretty safe; their symbiosis with the Road affords them protection from the things that roam the Wastelands while allowing travelers to stop and unwind.
There’s just one radio station out in the Wasteland, KROC (K-Rock), and one DJ, the K-Man, who seems to work 24 hours a day, seven days a week. K-Rock plays mostly classic rock, the kind ideal for long road trips. Nobody knows where it is—the signal is equally strong all throughout the West, and when K-Man mentions his location, it always seems to get washed out in static. Strangely enough, the weather report is always perfectly accurate for wherever the listener is currently located, and advertising is always for businesses near the listener, too. On other radio channels, only fragments of different stations can be heard, and often the snippets of sound are from different times. Some people claim to occasionally pick up radio stations on the now-mythical East Coast while out in the Wasteland, but these claims are usually dismissed out of hand.
Some Roadmages have speculated that K-Rock doesn’t actually exist; rather, it’s generated by the force of The Road. This is, of course, silly.“
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