Oh boy.

August 11, 2008 at 2:11 | In Uncategorized | 2 Comments
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Kerstin und ich sind ja schon seit langer Zeit am Ueberlegen, welche neuen Tattoos wir uns stechen lassen wollen. Bis jetzt sind wir noch am Planen. Nun ist — fuer mich — ein neuer Anwaerter ans Tageslicht getreten:

W20-Tattoo. Kann es noch cooler werden, oder was?

W20-Tattoo. Kann es noch cooler werden, oder was?

Schon, Drachen sind ja cool…

Juli 25, 2008 at 11:44 | In Uncategorized | Leave a Comment
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… aber … Pokerdrachen? Whiskey Tango Foxtrot?

Alter w20

Juni 18, 2008 at 3:10 | In Uncategorized | Leave a Comment
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Okay, nicht die neueste Meldung — aber fuer mich schon. Und deshalb: Die alten Roemer benutzten auch schon w20. 2000 Jahre vor uns Rollenspiel-Nerds. Sehr cool. Hier die Meldung auf Wired: http://blog.wired.com/geekdad/2008/06/what-version-of.html

Rezension: The Bullwinkle and Rocky Roleplaying Party Game

März 12, 2008 at 7:57 | In Allgemeines | 8 Comments
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Mir als sehr emotionalem Mensch passiert es relativ häufig, dass ich vor Vorfreude zittere. Trotzdem gibt es Momente in meinem Rollenspielerleben, die ich als ganz besondere einstufe. Der Augenblick, da ich das seit Urzeiten nicht mehr verlegte „Bullwinkle and Rocky Roleplaying Party Game“ (kurz: B&R) für sage und schreibe 10 Dollar ausfindig machte, gehört in diese Kategorie meiner persönlichen Highlights. Genau wie Spiele wie Prince Valiant oder Ghostbusters besitzt auch das B&R-Regelwerk einen altertümlichen, aber sehr freigeistigen Charme. Geschrieben hat das Juwel der AD&D-Wizard Dave „Zeb“ Cook.

Der Verlag
Das Bullwinkle and Rocky-Rollenspiel kam 1988 auf den Markt, verlegt von TSR, jenem Gigant, der auch fuer den Urvater unseres Hobbys verantwortlich zeichnet. Das ist bemerkenswert, und zwar in zweierlei Hinsicht. Erstens, weil TSR seine Rollenspiel-Produktlinie immer als ein ernstes Hobby angesehen hat, und zweitens, weil 1988 mein viertes Jahr als Spielleiter war, und ich bis dato zwar „lustige“ Abenteuer gelesen und geleitet hatte, aber genre-nahe Spiele wie etwa TFOS noch nicht auf meinem Speiseplan zu finden waren.

Das Material
Umfangreich. Das Spiel besteht aus mehreren Regel- bzw. Abenteuerheften, aus Charakterkarten, Papierkreiseln (die die Würfel ersetzen), Abenteuerkarten (Player Empowerment! Spaeter komme ich näher darauf zu sprechen) und — Handpuppen (aus Papierfolie). Alles ist von hoher Qualität, auch die Schachtel, in der das Material geliefert wird, ist stabil und ansprechend gestaltet. Einziges Manko ist die schriftsetzerische Gestaltung des Regelhefts. Obgleich TSR mit dem Spiel neue Märkte (noch-nicht-Rollenspieler und Fans der Fernsehserie) erschliessen wollte und sich bemühte, B&R nicht als Rollen-, sondern als Partyspiel zu verkaufen, ist das Layout für meinen Geschmack (und als Redakteur und Seitengestalter bin ich vorbelastet) betont zu schlicht ausgefallen. Es wirkt bemüht, ganz so, als wollte es dem Leser suggerieren: „Ich bin kein Rollenspiel, keine Sorge, einfach weiterlesen!“.

Die Regeln

Es gibt nicht nur einen Satz Regeln, sondern gleich drei, von sich jeweils steigernder Komplexität. Das einfachste Spiel ist das „Narration Game“. Ein Spieler sucht sich aus den Abenteuervorschlägen einen aus, die restlichen Spieler müssen zustimmen. Dann erhält jeder Spieler vier Abenteuerkarten (siehe Bild unten)

Die Abenteuerkarten, ganz den nur ein Jahr vorher erschienenen Whimsy Cards von Lion Rampant folgend, bilden Personen, Ereignisse oder Gegenstände aus dem B&R-Universum ab. Die Spieler haben nun die Aufgabe, ihre Karten in das Erzählspiel einzubauen. Wie sie die Karten interpretieren, bleibt ganz ihnen überlassen. Dabei dürfen sich nicht alle ihren Karten auf einmal ausspielen, sondern übergeben die Geschichte an ihren Sitznachbarn, sobald sie eine Karte ausgespielt haben.

Die Geschichte endet, sobald jeder Spieler nur noch eine Karte übrig hat. Dann kann kann jeder Spieler, aber nur wenn er will, seine Karte gegen eine aus dem Stapel austauschen. Danach zählt der Spieler, der am Anfang die Geschichte ausgesucht hat, langsam bis drei. Bei drei werfen alle Spieler ihre Karte auf den Tisch, gestapelt. Der Spieler, der am schnellsten war (dessen Karte also unten im Stapel liegt), darf das Ende der Geschichte erzählen.

Das „Everybody can do something“-Spiel (und das „Graduate Game“)

Hier bewegt Zeb Cook die Spieler behutsam in Richtung Rollenspiel, so wie es landläufig verstanden wird. Wieder suchen sich die Spieler einen Abenteueranfang aus. Danach sucht sich jeder seinen Charakter aus (das kann, beim „Everybody can do something“-Spiel, ein Charakter aus der Fernsehserie sein, hierfür gibt es Charakterkarten mit den wichtigsten Daten der Rolle, oder, beim „Graduate Game“, einen eigenen Charakter, für den es simple Erschaffungsregeln gibt).

Auf den Charakterkarten (siehe Bild unten) sind die Spezialfertigkeiten der Rolle aufgeführt. Keine Zahlen, nur Worte.

Wichtig ist eine Besonderheit des Spiels: Es gibt festgelegte Endgame-Regeln. In jedem Abenteuer finden sich die Spielziele der guten und der bösen Charaktere wieder. Sobald ein Charakter sein Spielziel erreicht hat, muss er eine letzte Probe bestehen (mit dem Kreisel, siehe unten), um das Abenteuer abzuschliessen. Durch diese Regelung bekommt das Spiel von vornherein eine klare Richtung.

Möchte ein Spieler seinen Charakter eine Spezialfertigkeit einsetzen lassen (etwa „Unbelievable Disguises“, eine von Boris Badenovs Fertigkeiten), findet er hinter deren stimmungsvollen Beschreibung entweder den Vermerk „No spin“ oder „Spin“. Ersterer Eintrag bedeutet, dass die Aktion automatisch gelingt — ob der Charakter sie allerdings einsetzen darf oder nicht, obliegt dem Spielleiter. Interessanter wird es bei „Spin“; hier nämlich muss der Spieler auf der Kreiselscheibe seines Charakters drehen, um zu sehen, ob die Aktion gelingt.

Erfrischend ist hier, dass von der punktebasierten Gleichmacherei späterer Spielsysteme noch nichts zu finden ist: Es gibt Charaktere, denen fast nie eine Aktion gelingt, wohingegen andere 75-prozentige Erfolgschancen haben. Das verstehe ich, ganz Old School, unter Rollenspiel.

Dem Erzähler (Spielleiter) kommt in diesem Spiel eine besondere Rolle zu: Die Aufgabe wechselt zwischen den Spielern, und zwar während des Spiels. Traditionellerweise hat der Spielleiter die Macht, Charakteren bei schlechten Kreiselergebnissen das Leben zu erschweren, nicht aber sie zu töten — ein Comic-Charakter stirbt nicht.

Der Spielleiter darf auch Karten ausspielen, wobei die Regel aus dem Narration Game gilt: Sobald eine Karte gespielt wurde, wechselt das Amt des Spielleiters an den nächsten Sitznachbarn.

Sobald ein Spieler alle Karten bis auf eine ausgespielt hat (entweder als Spielleiter, oder indem er eine Karte so interpretiert, dass er seinen Charakter automatisch erfolg haben lässt), muss er seine letzte Karte ausspielen und zugleich sein Spielziel erreicht haben. Dann muss ihm noch ein „YES“ auf seiner Kreiselkarte gelingen, und das Spiel ist zu Ende. Wenn nicht, muss er mindestens eine neue Karte ziehen, und das Spiel geht weiter, bis ihm oder einem anderen Spieler der letzte Coup gelingt.

Und die Handpuppen?
Die liegen dem Spiel aus einem einzigen Grund bei: um dem kreativen Wahnsinn der Spieler mächtig Dampf zu geben. Also, mir gefallen sie.

Selbsterklärende Zweiflügler, maskiert in Bienenwaben

Oktober 31, 2007 at 2:29 | In Allgemeines | Leave a Comment
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Kaffeefilter bestehen aus vielblättriger Regenbogenhaut. Stellen Sie sich vor: Hunderte von Millionen Menschen werden tagtäglich, am Morgen, am Vormittag, mittags, am Nachmittag und abends, angestarrt von noch viel mehr hunderten von Millionen von Augen. Bespitzelt. Beobachtet. Ausgekundschaftet. Erst wenn der Kaffee durch ist und sich auf dem Filter abgesetzt hat, sind die Augen blind.

Wem gehören diese Augen?
Wem erstatten sie Bericht?
Oder: Wem erstatten Sie Bericht?

Natürlich den Aliens. Oder der Geheimen Regierung. Ihr Pech, Ihr Pech ganz allein, wenn Sie illegale Geschäfte mit Ihren illegalen Freunden bei einer Tasse Kaffee in den trauten Wänden Ihres geheimen Hauptquartiers besprechen.

Seien Sie schlauer; machen Sie es wie die großen Gangsterbosse und trinken Sie Tee oder Espresso, die werden nicht durch Papierfilter gepreßt.

Sie haben es schon gewußt, oder vermutet, vielleicht auch nicht, aber Sie haben nicht (un)recht: Ich habe mich wieder verstärkt dem Discordianismus zugewandt. Kennengelernt habe ich ihn 1999; damals veränderte er, in einem Vorfall, den meine Familie und meine damalige Lebensabschnittsgefährtin gewissermaßen live miterlebten und den ich mit Sicherheit NICHT öffentlich preisgeben werde, mein gesamtes Leben. Hob mal eben so meine Welt aus den Angeln.

Nun drängt das kreative Chaos, das Gegenteil von Dogma, Catma genannt, wieder mehr in den Vordergrund und sagt laut, was zugleich Grundpfeiler meiner schamanistischen Weltsicht ist: Die Welt ist das, was du denkst. Dies ist eine Aussage, die in allen schamanistischen Kulturen dieser Welt gemacht wird, und ob sie nun wahr ist oder falsch… hängt von Ihnen ab, davon, wie Sie darüber denken. Der persische Gelehrte Hassan ibn Sabbā sagte vor tausend Jahren: „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“ — und weil nichts wahr ist, ist alles wahr, und deswegen kann jeder von uns glauben, was er will. Ob ihn das glücklich macht, muss er selbst entscheiden.

Ich schriebe diesen Blog-Eintrag nicht, wenn er nicht irgendwie mit Kreativität und/oder Rollenspiel zu tun hätte, den beiden großen Themen in meinem Leben, wobei ich anmerken möchte, dass „Rollenspiel“ für mich weit mehr ist als das Hobby, dessen Bücher man im Laden oder online findet. „Rollenspiel“ ist für mich unser gesamtes Leben, ein Reigen der Masken, die wir uns aufsetzen, bewußt, unbewußt, um mit unserer Umwelt zu interagieren. Deshalb: Auch dieser Artikel hat mit Rollenspiel zu tun, und dieses Mal sogar mit dem Hobby Rollenspiel UND der Philosophie Rollenspiel.

Denn: Es geht um Discordianismus UND Rollenspiel. Es geht um einen Schatz, der seit knappen zwei Jahren auf meiner Festplatte sitzt und wartet, dass ich ihn hebe. Es geht um Discordia von John Wick. Ich kann es sagen: Ich bin ein Wick-Fanboy. Ich verehre sein elegantes Cat, ich teile seine Begeisterung für Amber Diceless, ich verschlang sein Play Dirty mehr als nur einmal, und ich ziehe den Hut vor seinem Advantage System. Damit kann sogar ich als Fahnenjunker der Freiformerei was anfangen.

Um was geht’s in Discordia?
Anders gefragt: Um was geht’s nicht? Die Charaktere sind Doppelagenten im Auftrag des Discordianismus; sie unterwandern die Illuminati, Geheimgesellschaften dieser Welt (und auch von anderswoher).

Ihre Kraft, alles anzuzweifeln und NICHTS für WAHR zu halten, drückt sich in ihrem Catma-Attribut aus. Ein Punkt Catma eingesetzt, und der Spieler darf die Anzahl seiner w6, die er würfelt, verdoppeln.

Wann immer etwas dramatisch oder spannend ist, oder einfach, weil es jetzt cool wäre, zu würfeln, rollt der Spieler soviele w6, wie die am besten passende Eigenschaft (im Spiel „Background“ genannt) seines Doppelagenten hoch ist. Aus den gewürfelten Ergebnissen macht er nun durch Zusammenzählen oder Abziehen möglichst viele Fünfen (die 5 ist die heilige Zahl im Discordianismus) oder Vielfache von Fünf. Jede FÜNF ist ein Erfolg. Der Spielleiter legt fest, wieviel Erfolge der Charakter mindestens braucht. Eine schwere Aufgabe braucht zum Beispiel drei FÜNFen, ein absolut seltsame braucht sechs.

Ein Beispiel:
Mein Discordianischer Doppelagent hängt, verdammich, mit einer Hand an einer Kufe des Einsatzhelikopters der Schattenregierung, nachdem er vom Hochhausdach abgesprungen ist und den Hubschrauber beinahe überhaupt nicht zu fassen bekam. Hier oben wehtr ein scharfer Wind, und ich kann mich nicht mehr lange halten (man bemerke den eleganten Übergang von der Metaebene in die Charakterebene). Der SL sagt mir, um mich festzuhalten, muss ich drei Erfolge schaffen.

Ich bin ehemaliger Profi-Wrestler, an Kraft und Ausdauer mangelt es mir nicht. Ich beschreibe en detail, wie ich mich geistig in meine Ausbildungszeit im Trainingscamp der Hart Foundation zurückversetze, ich höre Stu Hart, wie er auf mich einredet „Durchhalten, Junge, du mußt durchhalten, HÖRST DU!“, wie sich mein Griff eisenhart um die Landekufe legt. Dem SL gefällt meine Beschreibung, und er gibt mir einen Bonuswürfel. Ich habe „Ex-Pro-Wrestler 5″, plus einen w6, ergibt 6w6.

Dann aktiviere ich mein Catma. „Wenn ich runterfalle, bin ich tot“ sagt die konventionelle Weisheit. Ich aber sage: „Das ist nur eine Weisheit. Wenn ich runterfalle, kann ich genauso gut weiterleben. Und wer weiß, vielleicht schaffe ich es sogar, den Hubschrauber zur Landung zu zwingen?“ Ich zweifle an der „Wahrheit“, am Dogma. Das ist das Catma des Discordianismus. Weil ich mein Catma aktiviert habe, verdoppeln sich meine Würfel: Aus 6w6 mache ich so 12w6.

Ich würfle:
1, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6.

Nun bilde ich FÜNFen:
5,5,5 ==> 3 Erfolge

mir bleiben noch:
1, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 6, 6.

Ich bilde wieder FÜNFen:
3+6+6 ==> 15 ==> 3 Erfolge

mir bleiben noch:
1, 3, 4, 4, 4, 4.

Ich bilde wieder FÜNFen:
1+3+4+4+4+4 ==> 20 ==> 4 Erfolge

Das sind sage und schreibe zehn Erfolge. Seltsame Dinge vollbringen kann man ab sechs Erfolgen. Wow.

Ich warte, bis der Helikopter etwas tiefer geht und über den Dächern der Wolkenkratzer schwebt. Dann hänge ich mich an den Kniekehlen an die Landekufe, ziehe kopfüber hängend mein T-Shirt aus (ich zerreiße es, Hogan-Style), wickle das eine Ende um meine linke Hand, und schwinge das andere wie ein Lasso, bis ich eine große Mobilfunkantenne auf einem Hochaus erwischt habe. Und dann spanne ich meine Muskeln an. RRRROOOOAAAARRRRRRR! Der Schweiß glänzt auf meinem Gesicht, und man sieht, wie sich mein 55er-Oberarm in ein Gebirge verwandelt. Ich ZIEHE DEN HELIKOPTER auf das Dach des Hochhauses runter. Lang lebe Eris!

Auch die Charaktererschaffung bleibt dem Discordianismus treu: Mit der Cut-Up-Methode von Burroughs erschafft man seinen Agenten. Also: Wörterbuch her, zehn coole Begriffe rausschreiben und daraus die Erfahrung (=Traits) des Agenten basteln. Pro verwendetes Wort bekomme ich zwei zusätzliche Erschaffungspunkte zu den FÜNF Grundpunkten. Maximal 15 Punkte darf ich insgesamt haben. Die verteile ich dann auf die Traits meines Charakters. Dann noch schnell Catma und Dogma aussuchen (je nach Erfahrung und Abgeklärtheit ist Catma oder Dogma höher als das andere, aber immer insgesamt 7 Punkte). Noch die Geheimgesellschaft aussuchen, in die ich mich eingeschleust habe, und fertig ist der Charakter.

Übrigens: Dogma verleiht den Charakteren Macht über die Welt, und zwar so, wie die jeweilige Geheimgesellschaft dies sieht. Die Hashashin etwa, Assassine, haben das Dogma des Willens: Alles unterliegt dem Willen. Wenn ich einen Punkt Dogma einsetze, habe ich als Hashashin das Recht, eine Runde lang sämtliche Effekte zu missachten, die ich nicht haben will, zum Beispiel: „Verletzung und Tod haben KEINE Macht über mich“. Na, schreit das nach Abenteuer, oder was?

Phil Masterson, Discordian Double Agent

Backgrounds:
Ex-Pro Wrestler 5
Ugly Heartbreaker 1
Sheriff 4
World Championshipo Chess Player 1
Catholic Priest 2

Illuminati: Hashashin (die Assassine)

Catma: 5
Dogma: 2

Computerspiele: Besser als Rollenspiele. Ganz klar.

Oktober 9, 2007 at 8:05 | In Allgemeines | Leave a Comment
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Oh boy.

Oktober 9, 2007 at 6:42 | In Allgemeines | Leave a Comment
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Ich finde Superhelden cool.
Es gibt auch Ausnahmen.
Aber der hier gehört zu den abgefahrensten, die ich überhaupt jemals gesehen habe.
Evar.

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