Urban Adventures

Mai 24, 2008 at 11:57 | In Uncategorized | Leave a Comment
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Klar, das Genre der Urban Fantasy ist spaetestens seit Charles de Lint nicht mehr taufrisch, und die gesamte World of Darkness-Reihe hat ja nun auch schon einige Jahre auf dem Buckel — und trotzdem ueben diese Welten einen eigenartigen Reiz auf mich aus. Sogar in unserer Jahre dauernden Amber-Kampagne spielten wir hauptsaechlich auf der Erde.

Das bringt mich zum Kuenstler Robert Scott. Er hat begonnen, ein „Urban Tarot“ zu erschaffen. Das ist zwar noch nicht vollstaendig, aber sobald es soweit ist, werde ich es als Ergaenzung oder als Ersatz fuer das Everway Fate Deck benutzen. Als Beispiel: der Narr.

The Fool

Everway — wie man’ spielt

November 15, 2007 at 9:52 | In Allgemeines | Leave a Comment
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Boba ist vor einiger Zeit auf mich zugekommen und fragte mich, ob ich auf meinem Blog nicht mal zeigen könnte, wie man/wie wir Everway spielen. Gerne auch, wie man Everway spielt, aber in anderen Settings.

Das kommt mir sehr entgegen, denn: Obwohl wir seit langer Zeit Everway spielen, haben wir uns noch nie auf der mitgelieferten Hintergrundwelt aufgehalten.

Ich beschreibe im folgenden eine Szene, wie sie generischer nicht sein könnte:
Unser Held möchte unbemerkt in ein Haus eindringen. Alle Fenster sind vergittert, keine Kelleschächte oder andere Einladungen. Der beste Weg ist der direkte: durch die Haustür.

Spieler: Ich drehe langsam und vorsichtig den Türknauf. Vielleicht geht die Tür ja so auf.

SL (schüttelt den Kopf): Nein, die ist verschlossen.

Spieler: Scheiße. Gut, ich ziehe den Draht raus, den ich von zu Hause miteingepackt habe.

(Es sei anzumerken, dass der Spieler dem SL dieses Detail nicht vorher mitgeteilt hat. Die Charaktere haben dabei, was die Spieler haben wollen. Für uns gibt’s nichts Unspannenderes als die Feststellung, dass ein Spieler vergessen hat, seinen Charakter die passende Ausrüstung einpacken zu lassen. Laaaangweilig, und deshalb: Abseits!)

SL: Was machst du damit?

Spieler: Ich biege ihn so, dass ich ihn in das Schlüsselloch reinbringe.

SL: Hast du irgendwie Erfahrung mit solchen Dingen?

Spieler (braucht nicht auf seinem Charakterblatt nachzusehen): Ja, habe ich. Ich habe früher ganz oft frische Brotlaibe vom Dorfbäcker geklaut, wenn wir mal wieder nix zu essen hatten.

(Auch dieses Detail — die Erfahrung des Charakters mit einfachen Schlossknackereien — ist ein Charakterdetail, das der Spieler vorher nicht aufgeschrieben hat. Während des Spiels entscheidet der Spieler, wie sein Charakter genau aussieht, was er genau kann. Der Spieler und die anderen Mitspieler lernen so ihre Charaktere erst im Laufe des Abenteuers kennen — genau wie in einem Roman oder einem Film)

SL: Wie gut schätzt du dich denn ein?

Spieler: Also, einfache Schlösser habe ich immer aufgekriegt. (Nun schreibt er sich die neu entdeckte Fertigkeit auf seinen Charakterbogen)

SL (hat die „Schwierigkeit“ des Schlosses auf „anspruchsvoll“ gesetzt.
Nun geht er schnell die drei Everwayschen Gesetze durch: Das „Law of Drama“ besagt, dass etwas gelingen muss, wenn es die Geschichte vorantreibt. Für die Geschichte ist es in unserem Beispiel nicht wichtig, ob unser Held die Tür aufbekommt oder nicht.

Das „Law of Karma“ besagt, dass einem Charakter etwas gelingt, wenn seine Fertigkeit mindestens genauso hoch ist wie die Schwierigkeit. In unserem Beispiel kann unser Held „einfache Schlösser knacken“, aber das Türschloss ist „anspruchsvoll“. Ohne Glück wird es ihm nicht gelingen, die Tür zu öffnen. Und damit kommen wir zum dritten Gesetz:

Das „Law of Fortune“ bringt das Glück mit ins Spiel. Der SL zieht eine der 36 Fortune Cards. Er zieht „The Dragon“, mit der positiven Seite: „Cunning“ steht da, was soviel bedeutet wie „listig, durchtrieben“, aber auch „mutig“.


Es ist von Gruppe zu Gruppe verschieden, wie die Karten interpretiert werden. Manche SL legen sie offen aus, und die Gruppe berät gemeinsam über den Fortgang des Spiels. Andere SL (ich zum Beispiel) lieben es, wenn die Spieler wie im wirklichen Leben keinen Einblick in die Mechaniken haben und interpretieren die Karten aus Sicht des Spielers. Unser Beispiel-SL ist auch so einer.

Der SL betrachtet die Karte weiter. Der Drache steht vor einem roten Hintergrund, ganz klar: Feuer. Es ist also das Element Feuer im Spiel, und das steht für Aktivität, für Einsatz, für Bewegung. Drachen sind schlau, und wenn sie ihr Feuer vorteilhaft einsetzen, ist das sehr gut für unseren Helden. Der SL kommt zum Schluss: Unser Held kann das Schloss knacken.

SL: Du stocherst im Schloss rum, aber irgendwie… ist das alles… ganz…

Spieler: Was? Ganz anders als die Schlösser, die ich kenne?

SL (grinst): Jep.

Spieler: Na super. Ich taste mal das Innere des Schlosses mit dem Draht ab. Da muss es doch irgendwie reingehen, wo ich den Bolzen…

SL: Moment, da ist was! Du spürst, dass da was locker ist!

Spieler: Gut! Gut! Ich vergleich’ das mal mit den Schlössern, die ich so kenne. Wenn sich das ähnlich anfühlt, drehe ich den Draht so (zeigt es mit den Händen).

SL (grinst): Ja, das fühlt sich schon ähnlich… Klick!

Spieler: Klick? Ha-ha! KLICK! Ich drehe am Türknauf!

SL: Leise öffnet sich die Tür vor dir.

Soweit zu meinem ersten Versuch, Everway zu erklären. Bei Fragen: einfach kommentieren.

Gestern: Story Entertainment vom Feinsten

Oktober 8, 2007 at 11:09 | In Allgemeines | 1 Comment
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Woo-hoo!

Mit diesem Schlachtruf wrestlerischer Provenienz möchte ich meinen heutigen Eintrag beginnen. „Woo-hoo“ drückt Freude und Begeisterung aus, und exakt das ist es, was ich empfinde, wenn ich mir die Rollenspielsitzung betrachte, die ich gestern geleitet habe. Story Entertainment vom Feinsten.

Die Vorbereitung

Ich verwendete Doc Rotwangs Adventure Funnel und die ebenfalls empfehlenswerten Adventure Writing Resources auf der Treasure Tables-Homepage. Nach sehr entspannten anderthalb Stunden hatte ich einen kompletten Hauptplot für ein Abenteuer fertig.

Auf Karteikarten schrieb ich wichtige oder interessante Schauplätze, NSCs, Gegenstände, Ereignisse und Notizen. Somit hatte ich im praktische A6-Format die gesamte Abenteuer-Information griffbereit.

Die Welt

Wir einigten uns auf Shadowrun, eine Spielwelt, die wir alle drei sehr gut kennen (wenn auch nicht den Metaplot, aber der ist uns eh wurscht).

Die Charaktererschaffung


(Bild: Die Shadowrun Life History)

Wir hatten uns einige Anregungen geholt, unter anderem die Shadowrun Life History vom damals berühmten Gurth, dem Shadowrun-Besessenen aus den Niederlanden. Dazu noch eine recht brauchbare Shadowrun-Namensliste.


(Bild: einige Everway Vision Cards)


(Bild: einige Everway Fate Cards)

Nicht zu vergessen die wunderbaren Vision Cards und das Fate Deck aus meiner Everway-Box. Ein paarmal auf der Tabelle würfeln, und die ersten Ideen kamen. Dann nach Belieben Vision Cards (einfach Sammelkarten tun’s auch) ziehen, und es bildeten sich konkrete Vorstellungen über den Charakter. Diese Vorstellungen gaben die Spieler dann bekannt, und die Mitspieler stellten Fragen dazu — sehr hilfreich, um eventuelle Blockaden zu lösen oder neue Ideen zu bekommen. Nach einer entspannten halben Stunde waren wir fertig.


(Bild: einige Whimsy Cards)

Ich verteilte noch an jeden Spieler zwei Whimsy Cards, um ihnen die Möglichkeit zu geben, irgendwann den Plot nach ihren Wünschen zu ergänzen oder zu verändern.

Phranz erschuf Hok’ee, einen 18-jährigen Navajo, der für die NAN in Öko-Projekten unterwegs war.

Larry kreierte Darius, einen polnischen UCAS-Bürger, der nach einem nicht ganz unblutigen Vorfall in seiner Einheit unehrenhaft aus der Armee entlassen wurde.

Ich erschuf Gole Rentsfield, einen fetten Privatdetektiv am Rande seiner Existenz.

(Aufmerksamen Lesern wird aufgefallen sein, dass ich als Spielleiter ebenfalls einen Charakter erschuf. Das ist nichts Ungewöhnliches bei uns; immer, wenn ich spielleite, bekommt mein Charakter halt die Nebenrolle. Sobald ein anderer leitet, hat auch Gole seine Spotlight Time.)


(Bild: meine Notizen zu den Emotional Kicks von Phranzens Charakter)

Um die Interessen der Spieler gezielt ansprechen zu können, fragte ich sie, was ihre Charaktere am meisten interessiere, und welche Erfahrungen im Leben ihrer Protagonisten die schönsten und schmerzhaftesten waren. Kurz: Ich suchte mir die Lawschen „Emotional Kicks“ raus und schrieb sie auf. Diese Informationen geben mir viele Möglichkeiten, speziell auf die Spieler zugeschnittene Szenen und Ereignisse in die Geschichte einzubauen. Natürlich können die Spieler das jederzeit auch selbst tun.

Das Spiel und Erschaffungsrechte

Ich startete in medias res. Als SL fungierte ich, mit Kontrollrechten über den Hauptplot. Alles andere lag, wie immer, in den Händen meiner Spieler. Sie können Nebenerzählstränge aufmachen, wann immer und wie oft sie wollen. Daraus enwickeln sich erfahrungsgemäß unzählige Abenteuer — wirksames Flag Framing.

Und nun begann, was ich so liebe an unserer Art zu spielen.

Phranz kam nach nicht allzu langer Zeit auf die Idee, dass sein Navajo nicht nur für die NAN in Sachen Umweltschutz unterwegs war, sondern auch heimlich Mitglied von Mother First!, einer Ökoterroristengruppierung mit Sitz in Seattle. Ich fragte ihn nach ein paar Namen der Mitglieder, schrieb sie auf meine treuen Karteikarten und verteilte jeweils eine an Phranz, Larry und mich. Von nun an werden diese NSCs von diesen Spielern verkörpert, wann immer wir sie brauchen.

Wie sehen die Karteikarten aus? Darauf zu finden sind nur die Grundinformationen. Nicht einmal das Aussehen oder die Kleidung, denn die werden von den Spielern festgelegt. Auch das Verhalten, die Sprache und Gewohnheiten — alles von den Spielern bestimmt. Auf einer Karteikarte steht also in etwa:

NSC Joe Maple (Ork)
Mother First-Aktivist

Fighting: 4 Thinking: 4 Talking: 3

Home: Barrens
Goals: (noch festlegen)
Resources: (noch festlegen)


(Bild: eine der Karteikarten mit NSC-Daten)

Was soll ich sagen? Plötzlich fanden wir uns in einer konspirativen Sitzung von Mother First! wieder. Und geplant wurde nichts Geringeres als die Entführung von „Smiling“ Sam Usinski, dem radikal-rassistischen Bürgermeister von Renton. Wohlgemerkt: Nichts davon hatte ich irgendwie auch nur angeplant. Das kam alles von den Spielern.

Auch die Tatsache, dass einer des NSC des Hauptplots einen magischen Dolch großer Macht bei sich trug, ist ein Faktum, das meine Spieler erschufen. Und das mir wiederum viele, viele neue Möglichkeiten eröffnet, ihnen kreative Schwierigkeiten zu bereiten.

Mehr Berichte folgen.

Everway und Flag Framing

Juni 19, 2006 at 1:26 | In Allgemeines | Leave a Comment
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Flag Framing. Das große Buzzword zurzeit in Rollenspieltheoriekreisen (na, wieviele Leute das wohl sein mögen). Flag Framing bedeutet, wie ich in meinem letzten Eintrag erklärt habe, das Ausrichten des Abenteuers ganz auf die Belange der Spieler. Somit kann ein Flag-Framing-Abenteuer potentiell mehr begeistern als ein herkömmliches.

Traditionelle oder alte Rollenspielsysteme haben noch kein offenes Flagging; sie verstecken die Bedürfnisse der Spieler hinter Charakterwerten. Das macht es etwas mühsam für den Spielleiter, die Flags zu erkennen. Nichtsdestotrotz: Es funktioniert auch hier. Man muss allerdings geduldig sein.

Im Folgenden ein Versuch, mein geliebtes Freeformspiel Everway auf Flags zu untersuchen und die gefundenen Flags dann mit TSOY-Vokabular zu belegen, um eine einfache Identifizierung zu ermöglichen.

Auf dem Everway-Charakterblatt gibt es auf der Vorderseite vier Felder, die astreine Flags sind: Virtue, Fault, Fate und Elements.

Virtue steht für das gute im Helden und kann sehr leicht in einen TSOY-Key übersetzt werden. Wenn da etwa steht „The Lion: Body prevails“, könnte es zum „Keys of the Guardian“ werden. Hier ist natürlich enge Zusammenarbeit zwischen Spielleiter und Spieler Pflicht.

Fault steht für das Schlechte im Helden. Auch der Fault kann leicht in einen TSOY-Key umgewandelt werden. So könnte oben genannte „Lion“-Karte umgedreht („Weakness“) etwa übersetzt werden in den „Key of the Coward“. Wie auch bei der Virtue ist hier eine Zusammenarbeit zwischen dem Spielleiter und Spieler unerlässlich.

Fate steht für das Schicksal das Helden, das, was ihn irgendwann ereilen wird. Fate würde ich als zusätzliche Flag behandeln, nicht als Key.

Elemente: Die vier Elemente sind die Attribute eines Everway-Charakters. Wenn man crunchiges Everway spielen möchte, werden die Elemente zu TSOY-Pools (jawohl, es gibt vier davon). Die Specialties von Everway bleiben bestehen und werden behandelt wie TSOY-Abilities — also ebenfalls als Flags, die zeigen, was den Spieler wirklich interessiert an seinem Charakter.


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Die Rückseite des Everway-Charakterblattes hält ebenfalls noch Flags bereit:
Magie und Powers. Sowohl die Magie als auch die Powers können als TSOY-Secrets behandelt werden.

Everway ist sehr freeformig. Wer es weiterhin so halten möchte, der sollte den Einsatz der Secrets kostenlos gestatten. Wer es crunchiger haben möchte, weist jedem Secret wie in TSOY einen Kostenwert zu, der mit Hilfe der Pools beglichen werden muss. Bei dieser Option gibt es vier Pools. Wieder einmal sei der Hinweis erlaubt, dass der Spielleiter mit den Spielern die Kosten und die dazugehörigen Elemente festlegt. Beispiel: „Secret of Disarm“ könnte man als Feuer-relevant einordnen — oder zu Erde gehörig.

Gewürfelt wird natürlich nicht in Everway. Hier kommt das wunderbare Deck of Fortune zum Einsatz. Dabei gilt folgende einfache Regel: Beim Einsatz von Bonuswürfeln oder Maluswürfeln zieht der SL eine neue Karte. Wenn es um einen Bonus geht, zählt die Karte nur, wenn sie die gute Seite anzeigt, sonst zählt sie wie ein Fudge-Würfel mit neutralem Ergebnis. Wenn es um einen Malus geht, zählt die neu gezogene Karte nur dann, wenn sie auch wirklich ihre schlechte Seite zeigt.

„Bringing down the Pain“ funktioniert wie in TSOY: Wenn ein Spieler nicht einverstanden ist mit dem Ergebnis einer Fortune Card, kann er BDTP einfordern. Hier wird dann pro Aktion eine Karte gezogen.

Zusammenfassend bleibt festzuhalten, dass Everway mit TSOY-Techniken durchaus funktioniert — nur halt nicht so exakt wie ein Spiel mit Würfeln. Dafür bleibt den Spielern die Immersion leichter erhalten, weil sie die Würfel nicht selbst interpretieren müssen.


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