DSA: Wider die Kontinuitätsnazis und Faul-aufm-Arsch-Sitzer
Juli 10, 2009 at 10:44 | In Uncategorized | 21 CommentsTags: DSA
Interessante Diskussion auf Tanelorn. Fast erwartungsgemäß kamen die Antworten gewisser DSA4-Involvierter auf meine Kritikpunkte am neuen System.
Meine Punkte im Einzelnen:
DSA1 kann in Sachen Eleganz, Universalität und Abenteuertauglichkeit des Regelwerks bequem und locker mit OD&D, Basic D&D oder Rules Cyclopedia mithalten.
DSA1 (Basis, Ausbau, Werkzeuge und „Das eherne Schwert“) war GROSSE WURF der deutschen Rollenspielszene. Sowohl Umfang als auch Reichweite der Regeln entsprachen ungefähr dem frühen D&D — und mit dem konnte und kann man ja auch so gut wie alles machen.
Das Talentsystem mit 3W20, das neue Magiesystem und die fortlaufende Geschichtsschreibung waren verantwortlich dafür, dass die Entwicklung sowohl von DSA als auch von Aventurien den Bach runter ging.
Alles, was DSA von allen Konkurrenten unterschied (deutsche Ungeheuer, deutschelnde [Orts]namen, reimende Zaubersprüche, das Dunkelmärchenhafte), wurde getilgt. Seit DSA3 ist das Regelwerk ein mit Regelungen vollgepropftes Sammelsurium, und Aventurien ist totdefiniert.
Die Einführung des Metaplots, die Erhebung des Boten zum Kanon-Organ, um den Metaplot nicht zu gefährden, und die Löschung der DSA1-Abenteueransätze, um den Kanon aufrecht zu erhalten — alles Fehler, die DSA4 zu einem regelwütigen Ungetüm machen, das typisch negativdeutsch verwaltet, reguliert und verbietet.
Woraufhin man mir antwortete:
Lustig übrigens, dass die Schuld bei den Kontinuitätsnazis liegt. Alle Leute in der Redaktion, die die Abkehr von DSA 1 zu verantworten haben, sind lange tot!
Aber es geht nicht darum, wer es verbrochen hat. Es geht darum, dass es jemand verbrochen hat.
Ich schlug vor, einen neuen DSA-Spielzweig zu eröffnen: DSA Old School, eine Neuauflage der DSA1-Regeln.
Worauf man mir antwortete:
Es erfordert schon einige unternehmerische Tollkühnheit, im Jahr 2001 auf den Stand von 1984/85 zurückzugehen, findest Du nicht?
Interessant. Myranor läuft schließlich auch. Die Nachricht über die DSA-Settingboxen wurden großteils begeistert aufgenommen. Die Retrobegeisterung nicht auszunutzen und vielleicht komplett neue Märkte für das einfache DSA zu erschließen, ist in meinen Augen unternehmerisch visionslos, bequem und bräsig. Genau so, wie DSA4 sich anfühlt.
Das gängige Argument der DSA4-Faul-aufm-Arsch-Sitzer lautet, dass DSA1 vielleicht nur von DSA1-Fans gespielt würde. Lassen wir das mal so stehen und fassen wir zusammen: Momentan bedient DSA4 die DSA4-Fans — und man macht Umsatz damit. Die derzeitige Retrowelle berücksichtigend und sich daran erinnernd, dass man ein Paar Eier in der Hose hat, könnte man sich verlagsseitig dazu entschließen, ein Retro-DSA rauszubringen, so wie man es mit dem Güldenland auch gemacht hat. Derzeit gilt also: Umsatz durch DSA4 und Myranor.
Nun würde vielleicht dieses Retro-DSA nur Retro-DSA-Fans bedienen. Und genau damit hätte man zusätzliche Käuferschichten erschlossen. Dann gülte: Umsatz durch DSA4, Myranor und Retro-DSA.
Schnell, schneller, Orkenspalter!
Juli 9, 2009 at 9:40 | In Uncategorized | 1 CommentTags: DSA
Deutschland, Servicewüste?
Mitnichten!
Schon seit einigen Tagen versuche ich, das DSA1-Mod „Die Schwarze Revision“ irgendwo im Netz runterzuladen. Der Orkenspalter (www.orkenspalter.de) hatte als einziger die Datei meiner Begierde… aber der Download-Bereich war wegen einer Hackerattacke oder etwas ähnlichem vorübergehend vom Netz.
Also schrieb ich dem lieben Thomas Stolz und fragte ihn, ob er mir vielleicht die Datei schicken könne.
Die Email ging um 16:19 Uhr raus.
Um 16.23 Uhr kam Thomas’ Antwort — mit der gezippten Datei als Anhang.
Vielen, vielen Dank und Respekt!
P.S.
Alexandro machte mich drauf aufmerksam, dass ich anstatt 16:19 Uhr 16:29 geschrieben habe
DSA: Old School — schlimmster Kitsch.
Juli 6, 2009 at 6:56 | In Uncategorized | 7 CommentsTags: DSA
…zumindest so, wie ihn die meisten DSA-Old Schooler sehen. Zuerst mal zu meinem Verständnis von DSA-Old School: Das ist für mich die erste und maximal die zweite Auflage, zumindest die Kreaturenbox und der Geweihtenband.
Im Folgenden konzentriere ich mich jedoch auf DSA1, Basis- und Ausbaubox, und die Abenteuer, die vielen DSA-Old Schoolern Tränen der Rührung in die Augen treiben.
„Durch das Tor der Welten!“, ein Abenteuer und Schlachtruf der Alte Säcke-Generation zugleich. Das ist toll, höre ich viele DSA-Rückwärtsgewandte sagen, so hätte DSA aussehen sollen!
Bis hierher gehe ich mit. Ich stimme freudig ein, denn tatsächlich atmet für mich dieses Abenteuer den Geist des frühen Schwarzen Auges.
Wenn ich allerdings die Ausführungen der Alten DSA-Säcke höre, wird mir anders zumute.
Nach der Feststellung: „DSA1 hatte uralte, vergessene Raumschiffe, die irgendwann in ferner Vorzeit auf Dere landeten“ machen sich manche DSA1-Veteranen ans Werk und fordern eine alternative Geschichtsschreibung für Aventurien.
Wer sind die Götter wirklich? Astronauten aus ferner Vorzeit? Ist Alveran ein Raumschiff?
Das alles, so die Forderung, sollte, müsste, niedergeschrieben werden. Unzählige Änderungen stünden an, wenn die DSA1-Abenteuer zum neuen Alten Kanon gemacht würden. Wer steuerte die Raumschiffe? Gibt es Nachfahren der Besatzung? Ist Magie dann wirklich Magie oder etwa hochentwickelte Technologie, unverständlich für Aventurier? Was ist mit dem Namenlosen?
So stellen sich viele (die meisten) DSA-Retrobewegten ein wiedererstarktes DSA1 vor.
Ich?
Ich sage: Exkrement.
Der Grund für meine Ablehnung dieser Herangehensweise ist einfach: Das DSA1, das Ihr Euch vorstellt, liebe Ur-DSAler, unterscheidet sich in nichts, in gar nichts, von der DSA-Welt, von der ihr euch abzusetzen gedenkt. Das Aventurien der 4. Auflage ist ein Produkt ausgiebiger Hirnwichserei, in einen großen Handlungsbogen namens „aventurische Geschichte“ gezwängt. Dort findet sich alles, vom Ursprung der Zaubersprüche bis hin zur Anzahl der Hörner eines beschworenen Dämons. Dort wird über Reskalierungen Aventuriens nachgedacht (Zitat: „Es ist zu klein!“), dort wird in den Regeln festgelegt, wann die Postreiter in ein kleines Kaff am Yaquir kommen, um Nachrichten zu bringen oder zu holen.
Und das DSA1, das Ihr Euch vorstellt? Dort fände sich alles, vom Ursprung der Götter (Raumfahrer!) bis hin zur wahren Natur des Göttersitzes. Ist das auf irgendeine Art und Weise anders als das verschmähte Viertauflagen-DSA? Inhaltlich ja, doch vom Ansatz her nicht. Ausgiebige Gehirnwichserei, nur mit anderer Wichsvorlage.
Eine Fortführung von DSA1 muss meiner Meinung nach völlig anders aussehen. Erinnern wir uns ans Tor der Welten. Die entscheidende Frage muss lauten: Wie wurden dort die Hintergrundelemente eingeführt? Einfache Antwort: indem sie erwähnt wurden. Ohne weitere Ausführung. Ohne Einbettung in einen geschichtlichen Metaplot. Die „Rule of Cool“ zählte. Versprach es Abenteuer? Dann wurde es eingebaut.
Ich habe in der Überschrift DSA-Old School, wie sie viele DSA1-Befürworter sehen, als schlimmsten Kitsch bezeichnet. Kitsch ist per Definition ereignislos, sujetlos, überrraschungslos. Literarischer Kitsch zeichnet sich durch völlige Aufklärung eventuell eingeführter Geheimnisse und Überraschungen aus. Nichts bleibt unaufgelöst, alles wird erklärt.
Und so ist es beim postulierten Retro-DSA: Alles wird erklärt, nichts bleibt geheimnisvoll.
Erinnern wir uns: Als DSA das erste Mal das Licht der Welt erblickte, was machte es so interessant? Es war interessant, weil es einerseits typisch deutsch war (Tatzelwurm, Klabautermann), und andererseits, weil Aventurien groß und unerforscht war, eine Landkarte mit großen weißen Flecken. In der Ausbaubox wurden dann die Götter vorgestellt, und Aventurien nahm erste Umrisse an. Das genügt!
Ich will verschüttete Raumschiffe in meinem Aventurien! Ich will unendliche Leitern in fremde Dimensionen! Ich will Götter mit geheimnisvollen Kräften!
Aber ich will für nichts von alledem eine Erklärung.
Auf Anfrage eines einzelnen Herren…
Juni 29, 2009 at 9:47 | In Uncategorized | 1 CommentTags: DSA
.. hier meine DSA1-Hausregeln für den Kampf:
1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.
2) Sinkender Kampfeswille: Für alle vollen 10 LP, die ein Kämpfer verliert, sinken AT und PA um 1.
3) Wunden: Jeder Treffer, der nach Abzug der Rüstung mindestens so viel Schaden macht wie die halbe Körperkraft, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT, PA und TP.
4) Explodierende W6 bei den Trefferpunkten: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W6 eine Sechs gewürfelt wird, darf der W6 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine Sechs mehr gewürfelt wird.
5) Verbesserte AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, muss sich der Gegner für seine Verteidigung die gleiche Anzahl Punkte von seiner PA abziehen, und deine TP erhöhen sich um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem für DSA-Verhältnisse lumpigen Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, ist die PA meines Gegners eine PA+3, und ich mache 1W6+3 TP. Sollte ich dann auch noch eine 6 würfeln (was durchaus nicht so unwahrscheinlich ist, über 16 Porzent Chance), mache ich mindestens 10 TP.
6) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.
7) Schaden trotz Parade: Jede parierte Attacke kostet einen LP (weil auch abgewehrte Schläge Schaden und Schmerzen zufügen).
Ein paar Seiten Freude
Juni 26, 2009 at 6:16 | In Uncategorized | 2 CommentsTags: DSA
Habe mir zwei meiner DSA 1-Kaesten wieder von meinem aeltesten Kumpel Stefan geholt. Das Basis-Spiel und das Ausbau-Spiel.
Zusammen mit unseren alten Zusatzregeln fuer den Kampf (z.B.pro 10 verlorenen LP -1 auf AT/PA; wenn SP>die Haelfte der KK, dann -1 auf AT/PA; wenn beim Schadenswurf 6 gewuerfelt wird, nochmal wuerfeln und dazu addieren, solange bis keine 6 mehr gerollt wird; AT+ zaehlt nicht nur als Bonus bei den TP, sondern auch als Malus fuer die PA des Angegriffenen, etc) gibt’s den von vielen DSA-Gegnern verschrieene AT-PA-AT-PA-AT-PA-Kampfablauf gar nicht mehr.
Der alte Ausbau-Kasten ist regeltechnisch ohnehin sehr gut und kann ohne Probleme mit OD&D oder BECMI mithalten. Amuesant ist natuerlich auch die Bemerkung im Regelbuch II, dass man die (neu eingefuehrten) Talente auch mit drei einzelnen W20-Wuerfen auf die Probe stellen koenne, das aber zu umstaendlich sei (sinngemaess zitiert).
Ich habe DSA1 seit wahrscheinlich knapp zwanzig Jahren nicht mehr gespielt. Und vergass im Laufe der Zeit, wie brilliant das System doch ist. Stichwort: gute Attacken oder kritische Treffer. Jepp, in DSA 1 kann auch der unterlegenste Kaempfer sein Gegenueber mit einem Glueckstreffer zur Strecke bringen. Das ist so ganz nach meinem Geschmack!
Ich kann es kaum erwarten, bis wir es endlich spielen.
An den Hofrat: Danke!
Mai 15, 2008 at 1:22 | In Uncategorized | 3 CommentsTags: DSA, Zauber
Der gute Settembrini hat mir doch glatt den schon lange begehrten, wunderbaren Old School-Artikel aus einer alten Simufant-Ausgabe eingescannt und zugeschickt. Die Rede ist von „42 Zaubersprueche“, einem neuen Magiesystem fuer (glaube ich) DSA 1.
Neben dem sympathisch unpraetentioesen Namen taugt das System, nach erster Begutachtung, tatsaechlich was. Also, 42 Zaubersprueche haben in meiner alten Gruppe in Deutschland immer gereicht, eher noch weniger. Mal sehen, wie das in meiner neuen Heimat ist.
Retro-DSA: Blut&Eisen
April 3, 2008 at 7:05 | In Uncategorized | Leave a CommentTags: DSA
Ich befinde mich zurzeit in einer recht eigenartig anmutenden, schlussendlich aber trotzdem sehr wohligen Retro-Bewegung hin zu alten Gefilden: Vor allem DSA hat es mir angetan, vielleicht auch aus dem Grund, weil mir das alte DSA hier in den USA ein Gefuehl der Heimat gibt.
Wie dem auch sei, hier sind zwei Links, die mit jeweils einem sehr schoen umgesetzten DSA1-Retro-Klon aufwarten:

http://www.blutschwerter.de/downloads.php?do=file&id=77:
Der gute Herr Andreas „Aas“ Schroth macht hier seinem Namen alle Ehre und stellt Blut&Eisen vor, ein schmutziges DSA-Derivat, das die Genialitaet der ersten Auflage mit einigen schoenen Schmankerln der zweiten (Talente) verbindet. Kombiniert mit einem schoen freeformigen Magiesystem (dem ich, meinen persoenlichen Retro-Vorlieben folgend, mit Sicherheit gereimte Zaubersprueche anfuegen werde), ist B&E ein fantastisches Geschoepf der Low Fantasy.
Auch einige wirklich gute Regeln aus DSA2 und DSA3 machen das Regelwerk spielenswert (z.B. AT+).
Hinweis: Registrierung bei den Blutschwertern ist erforderlich.

http://www.apolitical.info/webgame/eye/:
James Hutchins hat es sich nicht nehmen lassen und zaubert einen lupenreinen DSA1-Klon aus dem Hut, inklusive der alten Zaubersprueche. Absolut spielenswert.
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