Einfaches Rollenspiel: das Advantage System
Oktober 3, 2008 at 2:47 | In Spielleiten | 6 CommentsTags: Advantage
Ich gehöre zur Gattung der Spielleiter, die trotz aller Begeisterung für gepflegtes Old School-Spiel (siehe Tunnels&Trolls) trotzdem neuere (Indie-) Regelwerke bevorzugen, und das aus einem einzigen Grund: weil viele einfacher zu handhaben sind.
Entgegen vielen Behauptungen, die das Indie-Spiel automatisch in die Ecke der Regelungs- und Würfelwut stellen, gibt es, für meinen Geschmack, einige Systeme, die durchaus Old School-Kriterien entsprechen.
Was ich unter „Old School“ verstehe, ist sehr schön in Matthew J. Finchs kostenlosem Pamphlet zusammengefasst, das man sich hier runterladen kann: http://www.lulu.com/content/3019374.
Kurz zu den Kernthesen, frei aus dem Englischen übersetzt und kommentiert:
1)
Im Old School-Spiel setzen wir Regelungen, nicht aber Regeln ein. Die Spieler können ihren Charakter alles versuchen lassen, was ihnen einfällt, ohne auf ihr Charakterblatt schauen zu müssen, ob das erlaubt oder ihrem Charakter möglich ist. Der SL setzt gesunden Menschenverstand ein, um die Situation zu beurteilen und fordert eventuell den Einsatz eines Zufallsgenerators (Würfel, Karten). Die Regeln sind eine exklusive Ressource für den SL, nicht für die Spieler.
2)
Die Fertigkeit der Spieler steht über der Fertigkeit des Charakters. Warum? Weil die meisten Old School-Spiele keine feingranulierten Fertigkeitslisten haben, falls überhaupt. Also kein „Fallen suchen“-Talent, auf das der Spieler würfeln kann, sondern echte Kreativität auf der Seite des Spielers: „Ich klopfe die Wand über dem Thron ab. Klingt da irgendwie was hohl?“
3)
Vergiss Spielbalance. Für mich ohnehin das Unwort im Rollenspiel. Keine sorgfältig gegeneinander aufalgorithmierte Charaktere, keine akribisch austarierten Gegner. Old School-Spiel ist keine Simulation, war es, entgegen der Meinung vieler, noch nie. Es ist eine Geschichte mit Würfeln, die unerwartete Wendungen in den Plot bringen.
4)
Kämpfe sind viel, viel mehr als „Ich würfle auf Angriff“ – „Ich verteidige“. Weil eben in Old School-Spielen keine Fertigkeiten vorhanden sind, und vor allem keine feinziselierten Kampfspezialfertigkeiten, hat der Spieler die Möglichkeit (und mit etwas Erfahrung wird er sie auch nutzen), sich im Kampf durch Beschreibung einen Vorteil herauszuarbeiten.
In vielen modernen Mainstream-Spielen könnte eine Aktion so aussehen:
Spieler: „Ich ducke mich unter seinem Schwerthieb weg, und springe dann mit all meiner Kraft aus der Hocke hoch, wobei ich meinen Dolch mit gestrecktem Arm vor mich halte und auf seinen Hals ziele.“
SL: Hm, hast du „Wuchtschlag“?
Spieler: Öh. Ne.
SL: Dann geht das nicht.
Spieler: Aber ich kann das doch wohl versuchen, oder wie?
SL: Klar. Kriegst eine Erschwernis von 10 auf deinen Wurf.
Spieler (knirscht mit den Zähnen)
Im Old School-Spiel könnte obige Aktion zum Beispiel so behandelt werden:
Spieler: „Ich ducke mich unter seinem Schwerthieb weg, und springe dann mit all meiner Kraft aus der Hocke hoch, wobei ich meinen Dolch mit gestrecktem Arm vor mich halte und auf seinen Hals ziele.“
SL: Hast du Wuchtschlag?
Spieler (verduzt): Wie?
SL: War nur´n Spaß. Du hast ja einiges an Erfahrung, bist gerade aus der Kriegerakademie gekommen, zwar erst frisch, aber trotzdem.
Spieler: Naja, ein paar mal habe ich das dort auch probiert.
SL: Na, dann würfle mal. Und zieh´ dir einen Punkt ab. So ganz erfahren bis du da ja auch noch nicht.
Das sind also ganz klar Vorteile der Old School-Systeme wie (O oder BECMI) D&D, DSA1, T&T und dergleiche. Trotzdem haben sie für meinen Geschmack oft zu komplizierte oder ausufernde Regelungen (vor allem im Kampf), oder Regeln, deren Anwendung zu zeitintensiv ist (wie etwa das Addieren der Kampfwürfel und der Kampfzuschläge bei T&T, ein Krieger kommt da schon mal 6W6+37, der Gegner macht das gleiche, dann wird die niedrigere Summe von der höheren abgezogen, dann nochmal der Rüstungswert weggerechnet…).
Was ich möchte, sind Regeln, die das Old School-Spiel zulassen, aber gleichzeitig so einfach sind, dass man innerhalb von Minuten loslegen kann.
Und da kommt (endlich) John Wicks Advantage System ins Spiel. Es kommt zum Beispiel bei seinen Spielen „Thirty“, „Cat“ oder „Discordia“ zum Einsatz, und bei einigen Systemen, die
andere Leute geschrieben haben.
Angelehnt ist es unverkennbar an den alten Versionen des d6-Systems (und zwar an den so alten, dass sie noch gar nicht d6-System hießen). Maßgeblichen Einfluss auf das Design hatten „Ghostbusters“ (1984, Petersen, Willis, Stafford), und zu einem noch größerem Ausmaß, „Prince Valiant“ (1989, Stafford).
Was macht diese Systeme so einfach? Der Spieler würfelt mit so vielen W6, wie das Attribut des Charakters hoch ist (Pool-System). Der Gegenspieler macht das gleiche. Nun werden nur die geraden Ergebnisse gezählt; ein gerades Ergebnis zählt als ein Erfolg. Wenn die Beteiligten die gleiche Anzahl an Erfolgen hatten, ist eine Pattsituation entstanden. Ansonsten gewinnt der Charakter mit der höheren Anzahl an Erfolgen die Überhand, und der Unterlegene zieht sich von seinem Attribut die Differenz beider Erfolgswerte ab. Wenn ein Attribut auf 0 sinkt, kann es nicht mehr eingesetzt werden.
Hindernisse, die erzählerisch nicht so interessant sind oder keine Gegenwehr leisten, haben einen Schwierigkeitswert, der angibt, wieviele Erfolge ein Spieler würfeln muss, um sie zu überwinden.
Das ist auch der Kern des Advantage-Systems, nur geht Wick noch einen Schritt weiter, indem er den Spielern die Möglichkeit gibt, eventuelle Vorteile ihrer Charaktere aufzuzählen, die ihnen helfen könnten, ein Hindernis oder einen Gegner zu überwinden. Jeder Vorteil, den der SL ihnen zugesteht, bringt ihnen einen zusätzlichen Würfel. Damit ist nicht nur ein gewisses Maß an Player Empowerment gegeben, sondern auch an Taktik.
Und so erfüllt das Advantage-System als modernes Regelwerk alle Eigenschaften der Old School-Spiele. Für mich das ideale Paket.
Selbsterklärende Zweiflügler, maskiert in Bienenwaben
Oktober 31, 2007 at 2:29 | In Allgemeines | Leave a CommentTags: Advantage, Madness
Kaffeefilter bestehen aus vielblättriger Regenbogenhaut. Stellen Sie sich vor: Hunderte von Millionen Menschen werden tagtäglich, am Morgen, am Vormittag, mittags, am Nachmittag und abends, angestarrt von noch viel mehr hunderten von Millionen von Augen. Bespitzelt. Beobachtet. Ausgekundschaftet. Erst wenn der Kaffee durch ist und sich auf dem Filter abgesetzt hat, sind die Augen blind.
Wem gehören diese Augen?
Wem erstatten sie Bericht?
Oder: Wem erstatten Sie Bericht?
Natürlich den Aliens. Oder der Geheimen Regierung. Ihr Pech, Ihr Pech ganz allein, wenn Sie illegale Geschäfte mit Ihren illegalen Freunden bei einer Tasse Kaffee in den trauten Wänden Ihres geheimen Hauptquartiers besprechen.
Seien Sie schlauer; machen Sie es wie die großen Gangsterbosse und trinken Sie Tee oder Espresso, die werden nicht durch Papierfilter gepreßt.
Sie haben es schon gewußt, oder vermutet, vielleicht auch nicht, aber Sie haben nicht (un)recht: Ich habe mich wieder verstärkt dem Discordianismus zugewandt. Kennengelernt habe ich ihn 1999; damals veränderte er, in einem Vorfall, den meine Familie und meine damalige Lebensabschnittsgefährtin gewissermaßen live miterlebten und den ich mit Sicherheit NICHT öffentlich preisgeben werde, mein gesamtes Leben. Hob mal eben so meine Welt aus den Angeln.
Nun drängt das kreative Chaos, das Gegenteil von Dogma, Catma genannt, wieder mehr in den Vordergrund und sagt laut, was zugleich Grundpfeiler meiner schamanistischen Weltsicht ist: Die Welt ist das, was du denkst. Dies ist eine Aussage, die in allen schamanistischen Kulturen dieser Welt gemacht wird, und ob sie nun wahr ist oder falsch… hängt von Ihnen ab, davon, wie Sie darüber denken. Der persische Gelehrte Hassan ibn Sabbā sagte vor tausend Jahren: „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“ — und weil nichts wahr ist, ist alles wahr, und deswegen kann jeder von uns glauben, was er will. Ob ihn das glücklich macht, muss er selbst entscheiden.
Ich schriebe diesen Blog-Eintrag nicht, wenn er nicht irgendwie mit Kreativität und/oder Rollenspiel zu tun hätte, den beiden großen Themen in meinem Leben, wobei ich anmerken möchte, dass „Rollenspiel“ für mich weit mehr ist als das Hobby, dessen Bücher man im Laden oder online findet. „Rollenspiel“ ist für mich unser gesamtes Leben, ein Reigen der Masken, die wir uns aufsetzen, bewußt, unbewußt, um mit unserer Umwelt zu interagieren. Deshalb: Auch dieser Artikel hat mit Rollenspiel zu tun, und dieses Mal sogar mit dem Hobby Rollenspiel UND der Philosophie Rollenspiel.
Denn: Es geht um Discordianismus UND Rollenspiel. Es geht um einen Schatz, der seit knappen zwei Jahren auf meiner Festplatte sitzt und wartet, dass ich ihn hebe. Es geht um Discordia von John Wick. Ich kann es sagen: Ich bin ein Wick-Fanboy. Ich verehre sein elegantes Cat, ich teile seine Begeisterung für Amber Diceless, ich verschlang sein Play Dirty mehr als nur einmal, und ich ziehe den Hut vor seinem Advantage System. Damit kann sogar ich als Fahnenjunker der Freiformerei was anfangen.
Um was geht’s in Discordia?
Anders gefragt: Um was geht’s nicht? Die Charaktere sind Doppelagenten im Auftrag des Discordianismus; sie unterwandern die Illuminati, Geheimgesellschaften dieser Welt (und auch von anderswoher).
Ihre Kraft, alles anzuzweifeln und NICHTS für WAHR zu halten, drückt sich in ihrem Catma-Attribut aus. Ein Punkt Catma eingesetzt, und der Spieler darf die Anzahl seiner w6, die er würfelt, verdoppeln.
Wann immer etwas dramatisch oder spannend ist, oder einfach, weil es jetzt cool wäre, zu würfeln, rollt der Spieler soviele w6, wie die am besten passende Eigenschaft (im Spiel „Background“ genannt) seines Doppelagenten hoch ist. Aus den gewürfelten Ergebnissen macht er nun durch Zusammenzählen oder Abziehen möglichst viele Fünfen (die 5 ist die heilige Zahl im Discordianismus) oder Vielfache von Fünf. Jede FÜNF ist ein Erfolg. Der Spielleiter legt fest, wieviel Erfolge der Charakter mindestens braucht. Eine schwere Aufgabe braucht zum Beispiel drei FÜNFen, ein absolut seltsame braucht sechs.
Ein Beispiel:
Mein Discordianischer Doppelagent hängt, verdammich, mit einer Hand an einer Kufe des Einsatzhelikopters der Schattenregierung, nachdem er vom Hochhausdach abgesprungen ist und den Hubschrauber beinahe überhaupt nicht zu fassen bekam. Hier oben wehtr ein scharfer Wind, und ich kann mich nicht mehr lange halten (man bemerke den eleganten Übergang von der Metaebene in die Charakterebene). Der SL sagt mir, um mich festzuhalten, muss ich drei Erfolge schaffen.Ich bin ehemaliger Profi-Wrestler, an Kraft und Ausdauer mangelt es mir nicht. Ich beschreibe en detail, wie ich mich geistig in meine Ausbildungszeit im Trainingscamp der Hart Foundation zurückversetze, ich höre Stu Hart, wie er auf mich einredet „Durchhalten, Junge, du mußt durchhalten, HÖRST DU!“, wie sich mein Griff eisenhart um die Landekufe legt. Dem SL gefällt meine Beschreibung, und er gibt mir einen Bonuswürfel. Ich habe „Ex-Pro-Wrestler 5″, plus einen w6, ergibt 6w6.
Dann aktiviere ich mein Catma. „Wenn ich runterfalle, bin ich tot“ sagt die konventionelle Weisheit. Ich aber sage: „Das ist nur eine Weisheit. Wenn ich runterfalle, kann ich genauso gut weiterleben. Und wer weiß, vielleicht schaffe ich es sogar, den Hubschrauber zur Landung zu zwingen?“ Ich zweifle an der „Wahrheit“, am Dogma. Das ist das Catma des Discordianismus. Weil ich mein Catma aktiviert habe, verdoppeln sich meine Würfel: Aus 6w6 mache ich so 12w6.
Ich würfle:
1, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6.Nun bilde ich FÜNFen:
5,5,5 ==> 3 Erfolgemir bleiben noch:
1, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 6, 6.Ich bilde wieder FÜNFen:
3+6+6 ==> 15 ==> 3 Erfolgemir bleiben noch:
1, 3, 4, 4, 4, 4.Ich bilde wieder FÜNFen:
1+3+4+4+4+4 ==> 20 ==> 4 ErfolgeDas sind sage und schreibe zehn Erfolge. Seltsame Dinge vollbringen kann man ab sechs Erfolgen. Wow.
Ich warte, bis der Helikopter etwas tiefer geht und über den Dächern der Wolkenkratzer schwebt. Dann hänge ich mich an den Kniekehlen an die Landekufe, ziehe kopfüber hängend mein T-Shirt aus (ich zerreiße es, Hogan-Style), wickle das eine Ende um meine linke Hand, und schwinge das andere wie ein Lasso, bis ich eine große Mobilfunkantenne auf einem Hochaus erwischt habe. Und dann spanne ich meine Muskeln an. RRRROOOOAAAARRRRRRR! Der Schweiß glänzt auf meinem Gesicht, und man sieht, wie sich mein 55er-Oberarm in ein Gebirge verwandelt. Ich ZIEHE DEN HELIKOPTER auf das Dach des Hochhauses runter. Lang lebe Eris!
Auch die Charaktererschaffung bleibt dem Discordianismus treu: Mit der Cut-Up-Methode von Burroughs erschafft man seinen Agenten. Also: Wörterbuch her, zehn coole Begriffe rausschreiben und daraus die Erfahrung (=Traits) des Agenten basteln. Pro verwendetes Wort bekomme ich zwei zusätzliche Erschaffungspunkte zu den FÜNF Grundpunkten. Maximal 15 Punkte darf ich insgesamt haben. Die verteile ich dann auf die Traits meines Charakters. Dann noch schnell Catma und Dogma aussuchen (je nach Erfahrung und Abgeklärtheit ist Catma oder Dogma höher als das andere, aber immer insgesamt 7 Punkte). Noch die Geheimgesellschaft aussuchen, in die ich mich eingeschleust habe, und fertig ist der Charakter.
Übrigens: Dogma verleiht den Charakteren Macht über die Welt, und zwar so, wie die jeweilige Geheimgesellschaft dies sieht. Die Hashashin etwa, Assassine, haben das Dogma des Willens: Alles unterliegt dem Willen. Wenn ich einen Punkt Dogma einsetze, habe ich als Hashashin das Recht, eine Runde lang sämtliche Effekte zu missachten, die ich nicht haben will, zum Beispiel: „Verletzung und Tod haben KEINE Macht über mich“. Na, schreit das nach Abenteuer, oder was?
Phil Masterson, Discordian Double Agent
Backgrounds:
Ex-Pro Wrestler 5
Ugly Heartbreaker 1
Sheriff 4
World Championshipo Chess Player 1
Catholic Priest 2Illuminati: Hashashin (die Assassine)
Catma: 5
Dogma: 2
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