Fuer T&T-Fans…

September 30, 2008 at 7:14 | In Tunnels&Trolls, Video | Leave a Comment
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… gibt’s jetzt in der Download-Sektion die gute Hausregel zur Ruestungsabnutzung in Tabellenform (aus dem 2007er House Rules Book von Outlaw Press).

Ausserdem habe ich die ersten beiden Folgen von Improkönig auf eine eigene Seite gestellt: hier.

Take That, You Fiend!

August 28, 2008 at 2:31 | In Tunnels&Trolls | Leave a Comment
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Gestern habe ich meine Frau zum ersten Mal dazu gebracht, wirklich ein Rollenspiel zu versuchen. In der Vergangenheit hatten wir kürzere Intermezzi, hauptsächlich, weil ich verschiedene Regelsysteme ausprobieren wollte und meine Gute sich unvorsichtigerweise einverstanden erklärt hatte (diabolisches Gelächter einspielen).

Das alles änderte sich, wie schon erwähnt, gestern abend. Aus mir unerfindlichen Gründen wollte meine bessere Hälfte „was spielen“. Gut. Nachdem eine Partie des zwar genialen, aber manchmal sehr anstrengenden Morton´s List nicht zu unserer Zufriedenheit ausgefallen war, schlug ich, uneigennützig wie ich bin, Tunnels&Trolls vor, sechste Edition. Und zu meiner profunden Überraschung sagte sie ja.

Ihr Charakter, ein zwergischer Zauberer, war schnell erschaffen. Hier konnte ich zum ersten Mal persönlich feststellen, warum die sechste Auflage der Regeln von vielen als DIE Auflage angesehen wird. Vorbei sind die maßlosen Zeiten der Rassentabelle, in der die Attributwerte nicht-menschlicher Charaktere durch Multiplikation errechnet wurden und teilweise so hoch waren, dass sie eher den Werten einer ganzen Horde Orks entsprachen als denen eines einzelnen Helden. Diese Neuregelung gefiel.

Von den Zaubersprüchen her hat sich relativ wenig getan — und in einer optionalen Regel wird nun auch ein Saving Roll auf das Sprechen von Zaubern eingeführt.

Die optionalen Kampfregeln sind sehr gut (etwa für das Beschützen anderer im Kampf) und unterstreichen die Einfachheit von TnT. Auch bei den Monstern hat sich einiges getan, so gibt es zum Beispiel Regelvorschläge, wie man die ausgeprägte Todesspirale vermeiden kann. Zum Beispiel so…

…TnT glänzt durch seine Einfachheit. Monster haben generell, und Ausnahmen bestätigen die Regel, einen einzigen Wert, nämlich die Monster Rating, kurz MR. Diese Zahl bestimmt gleich mehrere Dinge: die Lebenspunkte des Monsters, seine Kampfwürfel und seine Kampfzuschläge:
MR = Lebenspunkte (Konstitution)
(MR/10)+1 = Kampfwürfel
MR/2 = Kampfzuschlag

Nun hatte dieser Kniff nur einen Haken: Sobald das Vieh einmal getroffen wurde, sank seine Konstitution. Dies wiederum bedeutete, dass auch die Kampfwürfel und die -zuschläge weniger wurden. Voila — die perfekte Todesspirale.

TnT 6th griff eine gute Hausregel auf, die in ihrer Einfachheit dann auch Einzug in die offizielle siebte Ausgabe der Regeln fand: Die Anzahl der Würfel und Zuschläge bleibt konstant, nur die Konstitution ist eine Variable, die hoffentlich zügig gegen Null geht. Nun können Monster wirklich gefährlich sein — und das heißt Abenteuer!

Auch für komplette Anfänger wie meine Frau ist das System innerhalb weniger Minuten Spielens eingängig. Und so wagte sie sich gleich zweimal in die Höhle der göttlichen Eisprinzessin Seralind — und kam, old school, old school, OLD SCHOOL!, bepackt mit seltenem Geschmeide, wieder heraus. Auch hier greift die Sechste den Spielern unter die Arme: Natürlich gibt es Schatztabellen — die fehlten, Schockschwerenot, etwa komplett in der Siebten.

Kerstin hat gesagt, dass sie wieder mal spielen möchte.

Regelschnipsel: MSPE-Feuerstoss

August 19, 2008 at 5:12 | In Tunnels&Trolls | 5 Comments
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Gestern lag Mercenaries, Spies & Private Eyes in unserem Briefkasten.
Und mir gefaellt’s nach dem ersten Durchlesen aeusserst gut (wer haette das gedacht, wo mich auch Tunnels&Trolls richtig anmacht).

Regeln, die moderne Welten abbilden wollen, gibt es viele. Und viele, sehr viele scheitern, wenn es um einfache und zuegige Darstellung von Schusswaffengebrauch geht — ich erinnere mich da an das alte Cyberpunk 2020, ein Spiel, das eigentlich praedestiniert dafuer sein sollte… und den Spieler schon mal fuer jede Kugel im Feuerstoss einzeln wuerfeln liess. Da kam Freude auf am Spieltisch.

Als Gegengewicht nun also MSPE. Die Regeln bauen auf den Tunnels&Trolls-Grundregeln auf, nehmen aber eine interessante Route, sobald es um Fernwaffenkampf, und dort genauer: um Feuerstoesse geht. Fuer mich ist diese Regel einfach und schnell umsetzbar — und erhaelt eben durch die Kuerze ihrer Anwendung die Stimmung im Spiel.

So geht’s:
1) Abhaengig von Groesse, Entfernung und Bewegung des Ziels und des Schuetzen, und abhaengig von der benutzten Waffenklasse (kleine Puffe oder fette Wumme) liest der SL einen Schwierigkeitswert aus der Tabelle ab.

Zonja Ziel laeuft weg vor Shmuel Schuetze. Die beiden sind an die 30 Meter voneinander entfernt, beide laufen (Zonja weg, Shmuel hinterher). Shmuel hat eine Browning 9mm in der Hand (sie macht 3w6 Schaden). Die Schwierigkeit fuer Shmuel, Zonja zu treffen, liegt bei 30.

2) Nun addiert der Schuetze seine Geschicklichkeit und seine evtl. Waffen-Fertigkeit zusammen. Diese Zahl zieht er von der Schwierigkeit ab. Der Rest ist die Zahl (To Hit Number), die er mit 2w6 erreichen muss (Pasche werden gezaehlt und nochmal gewuerfelt).

Shmuel hat Geschicklichkeit 16 und Pistole 3. Macht 19. Von 30 abgezogen, bleiben dann noch 11. Nun muss er mit 2w6 mindestens 11 erreichen, um Zonja mit einer Kugel zu treffen.

3) Mehrere Kugeln
Pro Kampfrunde darf ein Schuetze zweimal jeweils drei Schuss abgeben. Pro Schuss steigt die To Hit Number um die Anzahl der Schadenswuerfel der Waffe. Somit ist elegant gewaehrleistet, dass groessere Wummen auch einen groesseren Rueckstoss haben und deshalb bei Abgabe von mehreren Schuessen schwerer zu handhaben sind.

Shmuel feuert zwei Kugeln in Zonjas Richtung. Fuer den ersten Schuss muss er mit 2w6 mindestens 11 wuerfeln, um zu treffen, fuer den zweiten Schuss sind es schon (11+3=) 14.

4) Feuerstoesse
Anstatt dreimal zu wuerfeln, kann der Spieler seinen Schuetzen auch einen Feuerstoss (=drei Kugeln) machen lassen. Dann wird nur einmal gewuerfelt, und zwar auf eine Schwierigkeit, die der To Hit Number fuer eine Kugel plus der Anzahl der Schadenswuerfel entspricht. Um festzustellen, wieviele Kugeln getroffen haben, wuerfelt man 1w6 und teilt durch 2 (aufgerundet).

Shmuel haette aber auch einen Feuerstoss abgeben koennen. Dann haette er nur einmal wuerfeln muessen, und zwar mindestens (11+3=) 14. Um festzustellen, wieviele der drei Kugeln getroffen haben, rollt sein Spieler einen Sechsseiter und schafft eine 3. Geteilt durch 2 und aufgerundet ergibt das 2. Zwei Kugeln haetten also Zonja getroffen.

5) RATATATATATA
Noch geiler wird’s allerdings, wenn sich der Charakter entschliesst, auf Nummer Sicher zu gehen und gleich das ganze Magazin seiner Knarre leerzuballern, um das Ziel zu treffen. Schliesslich gilt: Je mehr Kugeln in die Richtung des Gegners fliegen, desto groesser sind die Chancen, ihn zu treffen. Regeltechnisch wird das genialerweise so umgesetzt: Pro abgefeuerte Kugel im Magazin zieht man einen Punkt von der Schwierigkeit ab. Wenn der Schuetze trifft, teilt man die Anzahl der abgefeuerten Kugeln durch 6 (abrunden) und wuerfelt mit genau so vielen w6. Die Summe der Wuerfel ist die Zahl der Kugeln, die das Ziel getroffen haben.

In Shmuels Browning passen 14 Kugeln. Zonja ist schneller als er, also beschliesst er, kurzen Prozess zu machen und das gesamte Magazin leerzuschiessen. Die Schwierigkeit liegt, wie oben erwaehnt, bei 30. Weniger 14, ergibt 16. Da er Geschicklichkeit 16 hat, kann Shmuel so gut wie sicher sein, dass er trifft. Allerdings muss er mehr als 5 wuerfeln, um vor Waffenblockaden und aehnlichem Ungemach geschuetzt zu sein. Shmuel rollt 8 und hat somit getroffen. Wieviel? Wir teilen 14 (die Anzahl der Kugeln) durch 6 und runden ab, ergibt 2. Nun addieren wir 2w6 und schaffen eine 6. Sechs Kugeln haben Zonja getroffen.

Die geheimnisvolle Sechste

August 15, 2008 at 11:30 | In Tunnels&Trolls | 2 Comments
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Oh ja. Design mag ich gerne, vor allem dann, wenn es aus den Siebzigern kommt. Wie dieses Goldstück hier, Tunnels&Trolls 1st Edition UK. Gefällt mir persönlich weit besser als die vielgerühmten Liz Danford-Cover der amerikanischen Ausgabe.

Was mich zu meiner neuesten Errungenschaft bringt, nämlich Tunnels & Trolls 6th Edition, oder, wie sie auch in TnT-Kreisen genannt wird: The Mythical 6th Edition. Weil zwischen der 5. Auflage und der neuen 7. Auflage nämlich gar nix kam. Und da sind die Jungs von Outlaw Press, ohnehin die fleißigsten Materialproduzenten für TnT, auf die Idee gekommen, eine eigene Auflage rauszubringen.

Und die ist, wenn man den Fans und dem Autor des originalen TnT, Ken St. Andre, Glauben schenken darf, so gut, dass er sie zu Teilen in der 8. Auflage des Rollenspielklassikers verwenden möchte.

Ich freue mich drauf wie ein kleiner Junge.

… in welchem er über geistige Wendigkeit berichtet

August 15, 2008 at 5:45 | In Tunnels&Trolls | Leave a Comment
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Wieder mal spricht mir die TrollBridge aus dem Herzen. Ich bin bekanntermaßen ein Freund von Tunnels & Trolls (siebte Auflage; habe zwar die fünfte auch zu Hause, aber die behagt mir nicht ganz so sehr).

Und da gibt es zwar seit der letzten Auflage „Talente“ (so was wie Spezialfertigkeiten), aber im Großen und Ganzen zeigt das Spiel sein Alter sehr deutlich: keine Skills. Was ich persönlich wunderbar finde, weil es die Fantasie anregt und Raum für kreative Interpretationen der Charakterattribute läßt. Deshalb Daumen hoch.

Nun haben einige Kollegen auf oben genanntem TnT-Forum begonnen, findige Anwendungen für die TnT-typischen Saving Roll zusammenzutragen. Der Saving Roll TnTscher Provenienz ist das, was neudeutsch im Spiel Stunt genannt wird, und hilft einem Charakter etwa, unliebsamen Situationen entgehen zu können. So eine Sammlung ist gut, dennoch gibt User order99 augenzwinkernd zu bedenken:

Sadly, I don’t think there will EVER be charts for:

Launching a Platemail-armored and Two-hatchet wielding Hobbit out of a Trebuchet and into a Giant…
Launching barrels of Hundred-year-old Brandy from a Trebuchet and exploding them with Blasting Power in midair (who needs a Dragon?)…
Three separate castings of Little Feets and three separate castings of Vorpal Blade(yes there were two Wizards and four Rogues present) which effectively turned the Greataxe-wielding Warrior into the Tasmanian Devil for a round…
Using a protesting, bound Goblin as a Shield (fantastic AR until it stops moving!)…
Juggling Shuriken to distract a Troll while the Birthday Clown backstabs it with a Scythe, then speed-throwing all the Shuriken into the Troll’s face at once…
Interrogating the Necromancer with a Seige Weapon( „Does an Arbalest HAVE a Safety? Do you REALLY want to know?“)…
Casting Zombie Zonk on the dead Medusa, giving it a loud shirt so that Monsters will be drawn to stare and sending it ahead to „soften up“ the Dungeon…
Pretending to be „Official Dungeon Inspectors“…
Using a Curse You spell to target a Monster’s SPD instead of MR(„Of course it has Speed, how else could it be CHASING us?“)…
Dropping Candy laced with Hellbore Juice to both distract and poison pursuing Monsters…
Loading up the Leprechaun with the biggest barrel of Gunpowder they can find and having it Wink-wing into the enemy encampment, light fuse and Wink-wing back out…
Casting Zombie Zonk on the Enemy Commander (slain in combat earlier) and marching it into the Enemy encampment wearing women’s lingerie and lipstick to „demoralize the Troops“…
Replacing the Archmage’s Deluxe Staff with a cunningly-fashioned replica, containing a small core of Meteoric Iron inside…
Filling a Wicker Man with enemy corpses, casting Zombie Zonk on the whole mess, set the thing on fire and have it march on the castle(with the PCs in the forefront screaming „The Great Volcano God demands the Surrender of Castle Burliegh!!!“)…
Setting a whole swarm of Rats aglow with Wil-o-wisp spells and making the sleepy hamlet evacuate the „fast approaching army-can you not SEE all those torches?“.

My Players, Lords and Ladies…Chaos Theory made manifest! Chart those idiots if you can…

So sieht gutes Retro-Spiel aus. Ich ziehe den Hut.

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