Nichts wert: Spielbalance.

Oktober 7, 2008 at 7:30 | In Spielleiten | 5 Comments
Tags: ,

In Zeiten allgegenwaertiger Anti-Diskriminierung und damit einhergehender Gleichschalterei taucht des oefteren mein Lieblings-Unwort im Bereich der Rollenspiele auf: Spielbalance. Das postmoderne Credo lautet hier, dass sie wichtig sei, um sicherzustellen, dass sich die Spieler nicht benachteiligt fuehlen.
Waehrend mein Old School- und mein Kampfsportler-Herz gleichzeitig versucht sind, „Ihr verfickten Schlappschwaenze! Ihr persoenlich seid verdammt noch mal dafuer zustaendig, im Spiel Spass zu haben!“ zu rufen, waehle ich den anderen Weg: den der Erklaerung.

Die alten D&D-Versionen sind Werkzeuge zur Exploration der Spielwelt. Anders als bei der 3. Auflage oder allen anderen danach, geht’s hier nicht darum, die clever ausbalancierten, fuer den jeweiligen Charakter zur Verfuegung gestellten Bausteine taktisch und strategisch gewinnschoepfend einzusetzen, sondern einfach darum, mit seinem Charakter Spass zu haben.

Wir erinnern uns: Ein oder zwei Jahre nach Basic D&D kam bereits T&T auf den Markt, und danach AD&D, und nur sieben Jahre danach DSA 1. Das sind eine ganze Menge an echten Old School-Spielen, die keinen besonderen Wert auf Spielbalance legen:

1) Es gibt keine Regelung fuer „Spotlight Time“.
2) Es gibt keine Regelung fuer austarierte Attributwerte (3w6 go!).
3) Es gibt so gut wie keine taktischen Bausteine, die die Spieler zum Tuefteln bewegen.

Die echten alten Knochen im Rollenspiel sind also phaenomenal unbalanciert — und haben trotzdem funktioniert; mal schlechter, mal besser, wie jedes andere Spiel auch. Gefragt war hier also nicht ein ausbalanciertes Regelwerk, sondern das Geschick des Spielleiters.

Mein Fazit also: Spielbalance ist nichts wert.

Also sprach Herr Mentzer…

Oktober 6, 2008 at 11:32 | In Spielleiten | 4 Comments
Tags:

… in einem Interview mit RPGbomb:

Since my roots go back to the original little brown books, OD&D set, which typified a whole new approach of, well, „make it up while you go along“, I concur with Gary’s assessment of „Why are these folks calling us to answer their questions? They should just make something up!“

Auf den Punkt spielen

Oktober 4, 2008 at 12:14 | In Spielleiten | 3 Comments
Tags: ,

Drüben in Doms Metstübchen fragt der Meister: Wie kann man Rollenspiele spielen?

Das hat mich dazu gebracht, wieder mal über meine Prioritäten nachzudenken. Folgendes habe ich geantwortet:

1) Der Charakter wird mit Worten beschrieben
2) Daraus leiten sich (a la The Pool) wenige, grobkoernige Eigenschaften ab
3) Diese Eigenschaften koennen alles umfassen, von Fertigkeiten ueber Aengste bis hin zu Beziehungen
4) Der SL kann muehelos zwischen feinkoerniger und grobkoerniger Problemloesung wechseln, also von task resolution zu conflict resolution und andersrum — und die Mechanik muss gleich bleiben
5) Simple Mechanik ohne komplizierte Rechenvorgaenge — das Ergebnis muss auf einen Blick sichtbar sein
6) Die Metaebene ist auf ein absolutes Minimum reduziert, Ausnahme: Player Empowerment
7) Player Empowerment: Die Spieler haben die Moeglichkeit, mechanisch zu bestimmen, welcher Konflikt ihnen wirklich am Herzen liegt, und mit der Mechanik einen Vorteil fuer ihren Charakter herauszuarbeiten
8) Plot Nuggets: Abenteuer haben wenige Kernpunkte (zwei bis drei), die die Charaktere anlaufen muessen.
9) Bei Bedarf kann der mechanische Part des Spiels komplett vom SL uebernommen werden

Welches System fällt euch dazu ein?

Einfaches Rollenspiel: das Advantage System

Oktober 3, 2008 at 2:47 | In Spielleiten | 6 Comments
Tags:

Ich gehöre zur Gattung der Spielleiter, die trotz aller Begeisterung für gepflegtes Old School-Spiel (siehe Tunnels&Trolls) trotzdem neuere (Indie-) Regelwerke bevorzugen, und das aus einem einzigen Grund: weil viele einfacher zu handhaben sind.

Entgegen vielen Behauptungen, die das Indie-Spiel automatisch in die Ecke der Regelungs- und Würfelwut stellen, gibt es, für meinen Geschmack, einige Systeme, die durchaus Old School-Kriterien entsprechen.

Was ich unter „Old School“ verstehe, ist sehr schön in Matthew J. Finchs kostenlosem Pamphlet zusammengefasst, das man sich hier runterladen kann: http://www.lulu.com/content/3019374.

Kurz zu den Kernthesen, frei aus dem Englischen übersetzt und kommentiert:

1)
Im Old School-Spiel setzen wir Regelungen, nicht aber Regeln ein. Die Spieler können ihren Charakter alles versuchen lassen, was ihnen einfällt, ohne auf ihr Charakterblatt schauen zu müssen, ob das erlaubt oder ihrem Charakter möglich ist. Der SL setzt gesunden Menschenverstand ein, um die Situation zu beurteilen und fordert eventuell den Einsatz eines Zufallsgenerators (Würfel, Karten). Die Regeln sind eine exklusive Ressource für den SL, nicht für die Spieler.

2)
Die Fertigkeit der Spieler steht über der Fertigkeit des Charakters. Warum? Weil die meisten Old School-Spiele keine feingranulierten Fertigkeitslisten haben, falls überhaupt. Also kein „Fallen suchen“-Talent, auf das der Spieler würfeln kann, sondern echte Kreativität auf der Seite des Spielers: „Ich klopfe die Wand über dem Thron ab. Klingt da irgendwie was hohl?“

3)
Vergiss Spielbalance
. Für mich ohnehin das Unwort im Rollenspiel. Keine sorgfältig gegeneinander aufalgorithmierte Charaktere, keine akribisch austarierten Gegner. Old School-Spiel ist keine Simulation, war es, entgegen der Meinung vieler, noch nie. Es ist eine Geschichte mit Würfeln, die unerwartete Wendungen in den Plot bringen.

4)
Kämpfe sind viel, viel mehr als „Ich würfle auf Angriff“ – „Ich verteidige“. Weil eben in Old School-Spielen keine Fertigkeiten vorhanden sind, und vor allem keine feinziselierten Kampfspezialfertigkeiten, hat der Spieler die Möglichkeit (und mit etwas Erfahrung wird er sie auch nutzen), sich im Kampf durch Beschreibung einen Vorteil herauszuarbeiten.

In vielen modernen Mainstream-Spielen könnte eine Aktion so aussehen:
Spieler: „Ich ducke mich unter seinem Schwerthieb weg, und springe dann mit all meiner Kraft aus der Hocke hoch, wobei ich meinen Dolch mit gestrecktem Arm vor mich halte und auf seinen Hals ziele.“
SL: Hm, hast du „Wuchtschlag“?
Spieler: Öh. Ne.
SL: Dann geht das nicht.
Spieler: Aber ich kann das doch wohl versuchen, oder wie?
SL: Klar. Kriegst eine Erschwernis von 10 auf deinen Wurf.
Spieler (knirscht mit den Zähnen)

Im Old School-Spiel könnte obige Aktion zum Beispiel so behandelt werden:
Spieler: „Ich ducke mich unter seinem Schwerthieb weg, und springe dann mit all meiner Kraft aus der Hocke hoch, wobei ich meinen Dolch mit gestrecktem Arm vor mich halte und auf seinen Hals ziele.“
SL: Hast du Wuchtschlag?
Spieler (verduzt): Wie?
SL: War nur´n Spaß. Du hast ja einiges an Erfahrung, bist gerade aus der Kriegerakademie gekommen, zwar erst frisch, aber trotzdem.
Spieler: Naja, ein paar mal habe ich das dort auch probiert.
SL: Na, dann würfle mal. Und zieh´ dir einen Punkt ab. So ganz erfahren bis du da ja auch noch nicht.

Das sind also ganz klar Vorteile der Old School-Systeme wie (O oder BECMI) D&D, DSA1, T&T und dergleiche. Trotzdem haben sie für meinen Geschmack oft zu komplizierte oder ausufernde Regelungen (vor allem im Kampf), oder Regeln, deren Anwendung zu zeitintensiv ist (wie etwa das Addieren der Kampfwürfel und der Kampfzuschläge bei T&T, ein Krieger kommt da schon mal 6W6+37, der Gegner macht das gleiche, dann wird die niedrigere Summe von der höheren abgezogen, dann nochmal der Rüstungswert weggerechnet…).

Was ich möchte, sind Regeln, die das Old School-Spiel zulassen, aber gleichzeitig so einfach sind, dass man innerhalb von Minuten loslegen kann.

Und da kommt (endlich) John Wicks Advantage System ins Spiel. Es kommt zum Beispiel bei seinen Spielen „Thirty“, „Cat“ oder „Discordia“ zum Einsatz, und bei einigen Systemen, die
andere Leute geschrieben haben.

Angelehnt ist es unverkennbar an den alten Versionen des d6-Systems (und zwar an den so alten, dass sie noch gar nicht d6-System hießen). Maßgeblichen Einfluss auf das Design hatten „Ghostbusters“ (1984, Petersen, Willis, Stafford), und zu einem noch größerem Ausmaß, „Prince Valiant“ (1989, Stafford).

Was macht diese Systeme so einfach? Der Spieler würfelt mit so vielen W6, wie das Attribut des Charakters hoch ist (Pool-System). Der Gegenspieler macht das gleiche. Nun werden nur die geraden Ergebnisse gezählt; ein gerades Ergebnis zählt als ein Erfolg. Wenn die Beteiligten die gleiche Anzahl an Erfolgen hatten, ist eine Pattsituation entstanden. Ansonsten gewinnt der Charakter mit der höheren Anzahl an Erfolgen die Überhand, und der Unterlegene zieht sich von seinem Attribut die Differenz beider Erfolgswerte ab. Wenn ein Attribut auf 0 sinkt, kann es nicht mehr eingesetzt werden.

Hindernisse, die erzählerisch nicht so interessant sind oder keine Gegenwehr leisten, haben einen Schwierigkeitswert, der angibt, wieviele Erfolge ein Spieler würfeln muss, um sie zu überwinden.

Das ist auch der Kern des Advantage-Systems, nur geht Wick noch einen Schritt weiter, indem er den Spielern die Möglichkeit gibt, eventuelle Vorteile ihrer Charaktere aufzuzählen, die ihnen helfen könnten, ein Hindernis oder einen Gegner zu überwinden. Jeder Vorteil, den der SL ihnen zugesteht, bringt ihnen einen zusätzlichen Würfel. Damit ist nicht nur ein gewisses Maß an Player Empowerment gegeben, sondern auch an Taktik.

Und so erfüllt das Advantage-System als modernes Regelwerk alle Eigenschaften der Old School-Spiele. Für mich das ideale Paket.

Chop-socky: Finishing the Game

Oktober 2, 2008 at 5:12 | In Spielleiten | Leave a Comment
Tags:

Auch das wird eines meiner naechsten Rollenspielprojekte. Was fuer ein Spass!
(Zitat: „I think it’s one of those European films“ – HAHAHAHAHA)

Deutsche Old School-Abenteuer — alles Lüge

Oktober 1, 2008 at 10:36 | In Spielleiten | 11 Comments
Tags: ,

„A dungeon crawl is a type of role-playing adventure
in which heroes navigate a labyrinthine environment,
battling various monsters and looting any treasure they may find.

(Wikipedia)

Es ist schon erstaunlich, wie sich deutsche Rollenspieler überschlagen, wenn es um Dungeon Crawls und andere Old School-Leckereien geht. Da wird GORE gehypt, man orientiert seine Abenteuer nach OSRIC, macht Mazes and Minotaurs zum Haussystem, liebt Labyrinth Lord und das angebliche Original D&D ist, trotz völliger Unlesbarkeit, ohnehin die Nummer Eins.

Ulisses etwa versteigt sich zur Aussage: „Erinnern Sie sich an die guten alten Zeiten, als Abenteuer unter der Erde stattfanden, NSCs zum Töten da waren und das Finale eines jeden Verlieses der Drache mit Stufe 20 war?“, und zeichnet ein Bild der deutschen Rollenspiel-Old School, das falscher nicht sein könnte.

Die deutschen Rollenspieler entdecken ihre Liebe zum Altvaterspiel. Und zwar in seiner unverdorbensten Form: als Dungeon Crawl. Dergestalt wird Old School-Spiel zur Zeit in Deutschland angepriesen.

Bemerkenswert ist, dass diese neu entfachte Zuneigung, wie alle Modeerscheinungen, ihren Ursprung in den Vereinigten Staaten hat, also mitnichten  eine wirklich krautige Befindlichkeit darstellt. Und genau diese Tatsache ist der Urgrund für ein derzeitiges deutsches Rollenspiel-Weltbild, das eifrig gepflegt wird, aber in dieser Form niemals existiert hat.

Old School-Abenteuer, so wie sie in Deutschland wahrgenommen — und natürlich verkauft — werden (als Dungeon Crawls), sind eine Lüge. Deutsches Rollenspiel war nie eine Kultur der Verlies-Erforschung.

Ich möchte diese Feststellung mit Beweisen untermauern. Dabei grenze ich den zu betrachtenden Zeitraum auf die Jahre von 1980 bis 1990 ein. Alles, was später veröffentlicht wurde, bezeichne ich nicht mehr als „Old School“. Werfen wir zunächst einen Blick auf das erste veröffentlichte deutsche Rollenspiel. Midgard erblickte das Licht der Welt im Jahre 1978, nachdem Autor Jürgen E. Franke Barkers „Tekumel“ gelesen hatte. 1981 wurde Midgard dann veröffentlicht.

Nicht mal ein Drittel aller veröffentlichten Abenteuer für Midgard sind Dungeon Crawls. Dabei habe ich auch Abenteuer, in denen kleine Dungeons enthalten sind, komplett als Höhlenabenteuer gewertet. Midgard, der deutsche Vater der Rollenspiele, ist also definitiv kein Vertreter der Dungeon Crawl-Schule.

Anders sieht es bei der deutschen Übersetzung von Tunnels&Trolls aus. „Schwerter&Dämonen„-Abenteuer sind allesamt Dungeon Crawls. Aber wenn man sich den beinahe nicht existenten kulturellen Einfluß des Spiels auf die deutsche Szene ansieht, ist T&T/S&D vernachlässigbar. Regeltechnisch war es stilbildend (under anderem für DSA), doch inhaltlich nicht.

Weiter zu DSA, das auch schon 1984 mit dem ersten Abenteuer herauskam. Midgard-ähnliche Verhältnisse finden sich auch hier. Zwar waren die ersten Veröffentlichungen des Schwarzen Auges durchweg verliesgeprägt, wichen aber dann recht zügig Explorationsabenteuern. Auch hier beträgt der Anteil der Dungeon Crawls keine 30 Prozent. Fehlanzeige also auch bei DSA.

Werfen wir noch einen Blick auf die deutschen Übersetzungen von D&D und AD&D; beide waren relativ zeitnah zu Midgard und DSA in Deutschland erhältlich. Wie sieht es hier mit Dungeon Crawls aus? Wie zu erwarten ist das Verhältnis von Verliesen zu anderen Abenteuerlokalitäten hier deutlich stärker, erreicht aber dennoch nur knappe 50 Prozent. Auch hier ist es folgerichtig ein Fehler, den Korpus der veröffentlichten Abenteuer als Dungeon Crawls zu bezeichnen.

Abschließend sei mir noch eine Bemerkung erlaubt. Wirklich Old School, also eigentlicher old schooliger als Old School, ist ohnehin Weselys Braunsstein, das erste Rollenspiel überhaupt. Und das ist alles andere als ein Dungeon Crawl.

Sobald ich mein iPhone habe…

September 10, 2008 at 5:58 | In Spielleiten | 6 Comments
Tags:

…werde ich mir diese Software zulegen. Holy crap, genau das, wonach ich suche.

Spieler, stillgestanden!

September 9, 2008 at 10:26 | In Spielleiten | 2 Comments
Tags:

Nun hört man immer wieder von den Vorteilen gewisser Spielweisen. Die einen behaupten, das Stimmungsspiel sei der Weisheit letzter Schluss, während die anderen kopfschüttelnd die Vorzüge des Abenteuerrollenspiels aufzählen.

Die Wahrheit liegt nicht irgendwo zwischendrin, sondern ganz woanders.

Ich sage es seit vielen Jahren: Ein Spiel ist nur dann gut, wenn die Spieler gut sind. Ich weiß, ich weiß, ein Gemeinplatz; ich höre bereits die prominenten Vertreter der einen oder anderen Richtung verächtlich hüsteln. Aber werfen wir einen genaueren Blick auf diesen scheinbar so banalen Satz.

Meine persönliche Definition (und jeder hat eine, sie kosten nichts und stiften ausreichend Verwirrung) von Stimmungsspiel ist immersives Spiel. Mit dem immersiven Spiel bezeichne ich eine Methodik, die aus dem aristotelischen Theater stammt: versuchte völlige Verschmelzung mit dem gespielten Charakter, aber mit einem Rest an Steuerungsfähigkeit, um das Spiel am Laufen zu halten. Method Acting, so wird die Technik im Schauspielbereich bezeichnet. Ziel der 95-prozentigen Verschmelzung mit dem Charakter ist das intensive Erleben der Gefühle und tradierten Erlebnisse.

Das Abenteuerrollenspiel ist, und wieder folgt meine Definition, ein Spiel, das die Charaktere als Vehikel zur Problemlösung der im Spiel gestellten Aufgaben benutzt. Das geschieht durchaus mit einem gewissen Grad an Identifikation des Spielers mit seinem Charakter — aber die Hauptaufgabe des Charakters ist es, die Trägersubstanz lösungsrelevanter Ideen des Spielers zu sein. Hier geht es um das Lösen von Rätseln, das Überwinden von Gegnern und dergleichen mehr.

Nun höre ich also immer wieder von Stimmungsspielerseite, dass ohne den Aufbau von Stimmung und daraus abgeleiteter Emotion ein Rollenspiel nicht funktionieren könne. Die Abenteuerrollenspielseite schlägt in die selbe Kerbe — Stimmungsspiel, so vernehme ich, könne nur dann funktionieren, wenn alle Spieler sich darauf einließen.

Das ist ganz ohne Zweifel richtig. Aber wie sieht es im Abenteuerrollenspiel aus? Funktioniert es, wenn ein Spieler sich nicht darauf einläßt?

Um diese Frage zu beantworten, werfe ich zunächst einen Blick auf das Stimmungsspiel. Hier geht es um Emotionen und Gefühle, um das Ausloten des eigenen Charakters, aber auch der Spielwelt. Wie kann ich als subversiver Spieler die Stimmung boykottieren? Indem ich Dinge tue, die stimmungsfeindlich sind, klar: out-of-character-Bemerkungen, Rollenbrüche, generell alles, was in die Metaebene gehört und im Stimmungsspiel nichts verloren hat.

Wie kann ich nun als subversiver Spieler das Abenteuerrollenspiel boykottieren? Hier geht es um Aufgaben, die den Spielern gestellt werden, die zur Lösung ihre Charaktere verwenden (vielleicht noch unterstützt durch metaspielige Elemente wie Permits, Plotpunkte oder dergleichen). Wenn der Charakter der Schlüssel zum Spielerfolg ist, dann kann ich den Charakter boykottieren. Im Abenteuerrollenspiel ist das wichtigste am Charakter, dass er funktioniert. Also mache ich ihn dysfunktional: Der Krieger interessiert sich mehr für Kunst und Zauberei als fürs Schwertschwingen. Wenn er (im old school-Spiel) eine Stufe austeigt, reduziert er freiwillig die Anzahl der hinzugewonnenen Lebenspunkte, und auch seine Kampffertigkeit hält er absichtlich kleiner („Ich bin ein Kämpfer des Friedens“). Nicht ganz so offensichtlich ist es, wenn er seine Attacken so schwierig gestaltet, dass seine Erfolgschance klein ist.

Klingt konstruiert? Natürlich. Genauso konstruiert wie das Argument, dass ein Stimmungsspieler diverse Dinge unternehmen kann, um die Sitzung zu stören.

Was also übrig bleibt, ist nach genauerer Betrachtung die Feststellung, dass ein Rollenspiel, wie jedes andere Spiel auch, nur dann funktionieren kann, wenn die Spieler sich an das System halten. Und das System ist NICHT, was im Regelbuch steht, sondern das, worauf die Spieler sich geeinigt haben. Es gibt keine Spielweise, die besser ist als eine andere. Alles, was es gibt, sind die Spieler. Wenn die sich einig sind, wohin es geht, dann läuft’s.

Ja sagen und spielen

August 20, 2008 at 10:55 | In Spielleiten | 9 Comments
Tags:

Es ist immer wieder schön für mich, wenn ich sehe, dass Hardcore-Cruncher und Freiform-Verachter zu Einsichten kommen, die ihren Horizont erweitern. Zum Beispiel Philippe-Antoine Ménard, Rollenspiel-Blogonauten auch als „Chatty DM“ bekannt. Er hatte eine Epiphanie am Spieltisch, die er nicht in Worte fassen kann.

In seinem neuesten Eintrag (hier) erzählt er über ein Impromptu-Rollenspielabenteuer mit seinem sechsjährigen Sohn Nico. Und ist begeistert.

Warum?
- es war würfellos
- Philippe und sein Sohn erlebten viel in diesem Abenteuer… weil er, ohne es richtig bewusst zu tun, Ja sagte

Genau über dieses Ja-Sagen habe ich schon einmal an dieser Stelle geschrieben und es „Yes-Play“ genannt. Eine ganz alte, kampferprobte Technik aus dem Improvisationstheater.

Nun, und da wird es einfach lustig, kommt also ein Vertreter des Old School-Crunch daher und entdeckt die Freuden des Yes-Play, schreibt begeistert drüber… und lobt indirekt genau das, was er immer ablehnt: freiformiges Spielen mit Techniken aus dem Theater.

Und mir blüht das Herz auf.

Zum Behufe des schnellen Rollenspiels mit Kindern sei auch nochmal auf Shadows vom guten Zak Arntson hingewiesen. Einfach, schnell — und mit Würfeln.

Bloggen Sie auf WordPress.com. | Theme: Pool by Borja Fernandez.
Entries and comments feeds.