Fuer T&T-Fans…

September 30, 2008 at 7:14 | In Tunnels&Trolls, Video | Leave a Comment
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… gibt’s jetzt in der Download-Sektion die gute Hausregel zur Ruestungsabnutzung in Tabellenform (aus dem 2007er House Rules Book von Outlaw Press).

Ausserdem habe ich die ersten beiden Folgen von Improkönig auf eine eigene Seite gestellt: hier.

D&D Hoerspiel: Und nu?

September 29, 2008 at 11:42 | In Uncategorized | 8 Comments
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Nachdem ich hier meiner Begeisterung zum Ausdruck verholfen habe („Ein altes D&D-Hoerspiel!“), bewege ich mich auf den dunklen Pfaden der Unkenntnis. Alles, was ich bisher rausfinden konnte, war, dass „The Keep of the Talking Skulls“ auf einer nicht naeher definierten Welt stattfindet. Die Helden: ein Krieger und ein Zauberer. So. Und nu? Es ist ein nettes Hoerspiel, mit feinen Geraeuschen und nett-dramatischem Dialog.

Aber sonst?

Ich kann nichts online drueber finden. Kein Autor, kein Script, kein Hinweis auf irgendeiner Liste. Hae?

Wie geil ist das denn?

September 26, 2008 at 2:38 | In Uncategorized | 6 Comments

Selbstverteidigung, britisch

September 18, 2008 at 12:21 | In Uncategorized | Leave a Comment
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Harry Enfield, britischer Comedian, hat einige ganz fantastische Parodien auf Informationsfilme der 40er geschaffen. Hier einer meiner Lieblinge. Der Grund, warum ich das auf einem Rollenspiel-Blog mitteile? Weil ich der festen Absicht bin, so was mal als One Shot zu leiten.

Was mich an absolute Brueller-Runden mit TFOS erinnert. Gute Zeiten, gute Zeiten, Gentlemen.

Sobald ich mein iPhone habe…

September 10, 2008 at 5:58 | In Spielleiten | 6 Comments
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…werde ich mir diese Software zulegen. Holy crap, genau das, wonach ich suche.

Spieler, stillgestanden!

September 9, 2008 at 10:26 | In Spielleiten | 2 Comments
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Nun hört man immer wieder von den Vorteilen gewisser Spielweisen. Die einen behaupten, das Stimmungsspiel sei der Weisheit letzter Schluss, während die anderen kopfschüttelnd die Vorzüge des Abenteuerrollenspiels aufzählen.

Die Wahrheit liegt nicht irgendwo zwischendrin, sondern ganz woanders.

Ich sage es seit vielen Jahren: Ein Spiel ist nur dann gut, wenn die Spieler gut sind. Ich weiß, ich weiß, ein Gemeinplatz; ich höre bereits die prominenten Vertreter der einen oder anderen Richtung verächtlich hüsteln. Aber werfen wir einen genaueren Blick auf diesen scheinbar so banalen Satz.

Meine persönliche Definition (und jeder hat eine, sie kosten nichts und stiften ausreichend Verwirrung) von Stimmungsspiel ist immersives Spiel. Mit dem immersiven Spiel bezeichne ich eine Methodik, die aus dem aristotelischen Theater stammt: versuchte völlige Verschmelzung mit dem gespielten Charakter, aber mit einem Rest an Steuerungsfähigkeit, um das Spiel am Laufen zu halten. Method Acting, so wird die Technik im Schauspielbereich bezeichnet. Ziel der 95-prozentigen Verschmelzung mit dem Charakter ist das intensive Erleben der Gefühle und tradierten Erlebnisse.

Das Abenteuerrollenspiel ist, und wieder folgt meine Definition, ein Spiel, das die Charaktere als Vehikel zur Problemlösung der im Spiel gestellten Aufgaben benutzt. Das geschieht durchaus mit einem gewissen Grad an Identifikation des Spielers mit seinem Charakter — aber die Hauptaufgabe des Charakters ist es, die Trägersubstanz lösungsrelevanter Ideen des Spielers zu sein. Hier geht es um das Lösen von Rätseln, das Überwinden von Gegnern und dergleichen mehr.

Nun höre ich also immer wieder von Stimmungsspielerseite, dass ohne den Aufbau von Stimmung und daraus abgeleiteter Emotion ein Rollenspiel nicht funktionieren könne. Die Abenteuerrollenspielseite schlägt in die selbe Kerbe — Stimmungsspiel, so vernehme ich, könne nur dann funktionieren, wenn alle Spieler sich darauf einließen.

Das ist ganz ohne Zweifel richtig. Aber wie sieht es im Abenteuerrollenspiel aus? Funktioniert es, wenn ein Spieler sich nicht darauf einläßt?

Um diese Frage zu beantworten, werfe ich zunächst einen Blick auf das Stimmungsspiel. Hier geht es um Emotionen und Gefühle, um das Ausloten des eigenen Charakters, aber auch der Spielwelt. Wie kann ich als subversiver Spieler die Stimmung boykottieren? Indem ich Dinge tue, die stimmungsfeindlich sind, klar: out-of-character-Bemerkungen, Rollenbrüche, generell alles, was in die Metaebene gehört und im Stimmungsspiel nichts verloren hat.

Wie kann ich nun als subversiver Spieler das Abenteuerrollenspiel boykottieren? Hier geht es um Aufgaben, die den Spielern gestellt werden, die zur Lösung ihre Charaktere verwenden (vielleicht noch unterstützt durch metaspielige Elemente wie Permits, Plotpunkte oder dergleichen). Wenn der Charakter der Schlüssel zum Spielerfolg ist, dann kann ich den Charakter boykottieren. Im Abenteuerrollenspiel ist das wichtigste am Charakter, dass er funktioniert. Also mache ich ihn dysfunktional: Der Krieger interessiert sich mehr für Kunst und Zauberei als fürs Schwertschwingen. Wenn er (im old school-Spiel) eine Stufe austeigt, reduziert er freiwillig die Anzahl der hinzugewonnenen Lebenspunkte, und auch seine Kampffertigkeit hält er absichtlich kleiner („Ich bin ein Kämpfer des Friedens“). Nicht ganz so offensichtlich ist es, wenn er seine Attacken so schwierig gestaltet, dass seine Erfolgschance klein ist.

Klingt konstruiert? Natürlich. Genauso konstruiert wie das Argument, dass ein Stimmungsspieler diverse Dinge unternehmen kann, um die Sitzung zu stören.

Was also übrig bleibt, ist nach genauerer Betrachtung die Feststellung, dass ein Rollenspiel, wie jedes andere Spiel auch, nur dann funktionieren kann, wenn die Spieler sich an das System halten. Und das System ist NICHT, was im Regelbuch steht, sondern das, worauf die Spieler sich geeinigt haben. Es gibt keine Spielweise, die besser ist als eine andere. Alles, was es gibt, sind die Spieler. Wenn die sich einig sind, wohin es geht, dann läuft’s.

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