Take That, You Fiend!
August 28, 2008 at 2:31 | In Tunnels&Trolls | Leave a CommentTags: Tunnels&Trolls

Gestern habe ich meine Frau zum ersten Mal dazu gebracht, wirklich ein Rollenspiel zu versuchen. In der Vergangenheit hatten wir kürzere Intermezzi, hauptsächlich, weil ich verschiedene Regelsysteme ausprobieren wollte und meine Gute sich unvorsichtigerweise einverstanden erklärt hatte (diabolisches Gelächter einspielen).
Das alles änderte sich, wie schon erwähnt, gestern abend. Aus mir unerfindlichen Gründen wollte meine bessere Hälfte „was spielen“. Gut. Nachdem eine Partie des zwar genialen, aber manchmal sehr anstrengenden Morton´s List nicht zu unserer Zufriedenheit ausgefallen war, schlug ich, uneigennützig wie ich bin, Tunnels&Trolls vor, sechste Edition. Und zu meiner profunden Überraschung sagte sie ja.
Ihr Charakter, ein zwergischer Zauberer, war schnell erschaffen. Hier konnte ich zum ersten Mal persönlich feststellen, warum die sechste Auflage der Regeln von vielen als DIE Auflage angesehen wird. Vorbei sind die maßlosen Zeiten der Rassentabelle, in der die Attributwerte nicht-menschlicher Charaktere durch Multiplikation errechnet wurden und teilweise so hoch waren, dass sie eher den Werten einer ganzen Horde Orks entsprachen als denen eines einzelnen Helden. Diese Neuregelung gefiel.
Von den Zaubersprüchen her hat sich relativ wenig getan — und in einer optionalen Regel wird nun auch ein Saving Roll auf das Sprechen von Zaubern eingeführt.
Die optionalen Kampfregeln sind sehr gut (etwa für das Beschützen anderer im Kampf) und unterstreichen die Einfachheit von TnT. Auch bei den Monstern hat sich einiges getan, so gibt es zum Beispiel Regelvorschläge, wie man die ausgeprägte Todesspirale vermeiden kann. Zum Beispiel so…
…TnT glänzt durch seine Einfachheit. Monster haben generell, und Ausnahmen bestätigen die Regel, einen einzigen Wert, nämlich die Monster Rating, kurz MR. Diese Zahl bestimmt gleich mehrere Dinge: die Lebenspunkte des Monsters, seine Kampfwürfel und seine Kampfzuschläge:
MR = Lebenspunkte (Konstitution)
(MR/10)+1 = Kampfwürfel
MR/2 = Kampfzuschlag
Nun hatte dieser Kniff nur einen Haken: Sobald das Vieh einmal getroffen wurde, sank seine Konstitution. Dies wiederum bedeutete, dass auch die Kampfwürfel und die -zuschläge weniger wurden. Voila — die perfekte Todesspirale.
TnT 6th griff eine gute Hausregel auf, die in ihrer Einfachheit dann auch Einzug in die offizielle siebte Ausgabe der Regeln fand: Die Anzahl der Würfel und Zuschläge bleibt konstant, nur die Konstitution ist eine Variable, die hoffentlich zügig gegen Null geht. Nun können Monster wirklich gefährlich sein — und das heißt Abenteuer!
Auch für komplette Anfänger wie meine Frau ist das System innerhalb weniger Minuten Spielens eingängig. Und so wagte sie sich gleich zweimal in die Höhle der göttlichen Eisprinzessin Seralind — und kam, old school, old school, OLD SCHOOL!, bepackt mit seltenem Geschmeide, wieder heraus. Auch hier greift die Sechste den Spielern unter die Arme: Natürlich gibt es Schatztabellen — die fehlten, Schockschwerenot, etwa komplett in der Siebten.
Kerstin hat gesagt, dass sie wieder mal spielen möchte.
Die, ragdoll, die!
August 20, 2008 at 4:54 | In Computer | 4 CommentsTags: PC Game, PC-Spiel, Stair Dismount
Habe gerade meinen persönlichen Stair Dismount-Rekord aufgestellt
Old School: einfach besser
August 20, 2008 at 12:42 | In Dragon Warriors | 2 CommentsTags: Dragon Warriors
Microlite20-Autor Greywulf hat auf seinem Blog die Dragon Warriors Week eingeleitet und berichtet über dieses System, das 1985 veröffentlicht wurde. DW glänzt mit durchgängigen, unifizierten Regeln, während Platzhirsch AD&D gewissermaßen für jede neue Regel neue Würfelarten und -mechanismen einführte.
Außerdem — welches Rollenspiel-Regelbuch aus dieser Zeit kann mit Kampfregeln in Comicform aufwarten?

Ja sagen und spielen
August 20, 2008 at 10:55 | In Spielleiten | 9 CommentsTags: Spielleiten
Es ist immer wieder schön für mich, wenn ich sehe, dass Hardcore-Cruncher und Freiform-Verachter zu Einsichten kommen, die ihren Horizont erweitern. Zum Beispiel Philippe-Antoine Ménard, Rollenspiel-Blogonauten auch als „Chatty DM“ bekannt. Er hatte eine Epiphanie am Spieltisch, die er nicht in Worte fassen kann.
In seinem neuesten Eintrag (hier) erzählt er über ein Impromptu-Rollenspielabenteuer mit seinem sechsjährigen Sohn Nico. Und ist begeistert.
Warum?
- es war würfellos
- Philippe und sein Sohn erlebten viel in diesem Abenteuer… weil er, ohne es richtig bewusst zu tun, Ja sagte
Genau über dieses Ja-Sagen habe ich schon einmal an dieser Stelle geschrieben und es „Yes-Play“ genannt. Eine ganz alte, kampferprobte Technik aus dem Improvisationstheater.
Nun, und da wird es einfach lustig, kommt also ein Vertreter des Old School-Crunch daher und entdeckt die Freuden des Yes-Play, schreibt begeistert drüber… und lobt indirekt genau das, was er immer ablehnt: freiformiges Spielen mit Techniken aus dem Theater.
Und mir blüht das Herz auf.
Zum Behufe des schnellen Rollenspiels mit Kindern sei auch nochmal auf Shadows vom guten Zak Arntson hingewiesen. Einfach, schnell — und mit Würfeln.
Regelschnipsel: MSPE-Feuerstoss
August 19, 2008 at 5:12 | In Tunnels&Trolls | 5 CommentsTags: Tunnels&Trolls
Gestern lag Mercenaries, Spies & Private Eyes in unserem Briefkasten.
Und mir gefaellt’s nach dem ersten Durchlesen aeusserst gut (wer haette das gedacht, wo mich auch Tunnels&Trolls richtig anmacht).
Regeln, die moderne Welten abbilden wollen, gibt es viele. Und viele, sehr viele scheitern, wenn es um einfache und zuegige Darstellung von Schusswaffengebrauch geht — ich erinnere mich da an das alte Cyberpunk 2020, ein Spiel, das eigentlich praedestiniert dafuer sein sollte… und den Spieler schon mal fuer jede Kugel im Feuerstoss einzeln wuerfeln liess. Da kam Freude auf am Spieltisch.
Als Gegengewicht nun also MSPE. Die Regeln bauen auf den Tunnels&Trolls-Grundregeln auf, nehmen aber eine interessante Route, sobald es um Fernwaffenkampf, und dort genauer: um Feuerstoesse geht. Fuer mich ist diese Regel einfach und schnell umsetzbar — und erhaelt eben durch die Kuerze ihrer Anwendung die Stimmung im Spiel.
So geht’s:
1) Abhaengig von Groesse, Entfernung und Bewegung des Ziels und des Schuetzen, und abhaengig von der benutzten Waffenklasse (kleine Puffe oder fette Wumme) liest der SL einen Schwierigkeitswert aus der Tabelle ab.
Zonja Ziel laeuft weg vor Shmuel Schuetze. Die beiden sind an die 30 Meter voneinander entfernt, beide laufen (Zonja weg, Shmuel hinterher). Shmuel hat eine Browning 9mm in der Hand (sie macht 3w6 Schaden). Die Schwierigkeit fuer Shmuel, Zonja zu treffen, liegt bei 30.
2) Nun addiert der Schuetze seine Geschicklichkeit und seine evtl. Waffen-Fertigkeit zusammen. Diese Zahl zieht er von der Schwierigkeit ab. Der Rest ist die Zahl (To Hit Number), die er mit 2w6 erreichen muss (Pasche werden gezaehlt und nochmal gewuerfelt).
Shmuel hat Geschicklichkeit 16 und Pistole 3. Macht 19. Von 30 abgezogen, bleiben dann noch 11. Nun muss er mit 2w6 mindestens 11 erreichen, um Zonja mit einer Kugel zu treffen.
3) Mehrere Kugeln
Pro Kampfrunde darf ein Schuetze zweimal jeweils drei Schuss abgeben. Pro Schuss steigt die To Hit Number um die Anzahl der Schadenswuerfel der Waffe. Somit ist elegant gewaehrleistet, dass groessere Wummen auch einen groesseren Rueckstoss haben und deshalb bei Abgabe von mehreren Schuessen schwerer zu handhaben sind.
Shmuel feuert zwei Kugeln in Zonjas Richtung. Fuer den ersten Schuss muss er mit 2w6 mindestens 11 wuerfeln, um zu treffen, fuer den zweiten Schuss sind es schon (11+3=) 14.
4) Feuerstoesse
Anstatt dreimal zu wuerfeln, kann der Spieler seinen Schuetzen auch einen Feuerstoss (=drei Kugeln) machen lassen. Dann wird nur einmal gewuerfelt, und zwar auf eine Schwierigkeit, die der To Hit Number fuer eine Kugel plus der Anzahl der Schadenswuerfel entspricht. Um festzustellen, wieviele Kugeln getroffen haben, wuerfelt man 1w6 und teilt durch 2 (aufgerundet).
Shmuel haette aber auch einen Feuerstoss abgeben koennen. Dann haette er nur einmal wuerfeln muessen, und zwar mindestens (11+3=) 14. Um festzustellen, wieviele der drei Kugeln getroffen haben, rollt sein Spieler einen Sechsseiter und schafft eine 3. Geteilt durch 2 und aufgerundet ergibt das 2. Zwei Kugeln haetten also Zonja getroffen.
5) RATATATATATA
Noch geiler wird’s allerdings, wenn sich der Charakter entschliesst, auf Nummer Sicher zu gehen und gleich das ganze Magazin seiner Knarre leerzuballern, um das Ziel zu treffen. Schliesslich gilt: Je mehr Kugeln in die Richtung des Gegners fliegen, desto groesser sind die Chancen, ihn zu treffen. Regeltechnisch wird das genialerweise so umgesetzt: Pro abgefeuerte Kugel im Magazin zieht man einen Punkt von der Schwierigkeit ab. Wenn der Schuetze trifft, teilt man die Anzahl der abgefeuerten Kugeln durch 6 (abrunden) und wuerfelt mit genau so vielen w6. Die Summe der Wuerfel ist die Zahl der Kugeln, die das Ziel getroffen haben.
In Shmuels Browning passen 14 Kugeln. Zonja ist schneller als er, also beschliesst er, kurzen Prozess zu machen und das gesamte Magazin leerzuschiessen. Die Schwierigkeit liegt, wie oben erwaehnt, bei 30. Weniger 14, ergibt 16. Da er Geschicklichkeit 16 hat, kann Shmuel so gut wie sicher sein, dass er trifft. Allerdings muss er mehr als 5 wuerfeln, um vor Waffenblockaden und aehnlichem Ungemach geschuetzt zu sein. Shmuel rollt 8 und hat somit getroffen. Wieviel? Wir teilen 14 (die Anzahl der Kugeln) durch 6 und runden ab, ergibt 2. Nun addieren wir 2w6 und schaffen eine 6. Sechs Kugeln haben Zonja getroffen.
Abenteuer. Die Erste. Rezension.
August 18, 2008 at 5:48 | In Rezension | 13 CommentsTags: Abenteuer

Abenteuer. Erste Ausgabe.
Der liebe Haarald hat mir aus dem fernen Land der Eidgenossen die Nummer 1 des neuen Abenteuer.-Fanzines geschickt. Das ist aus zweierlei Gruenden beeindruckend. Zum einen, weil der Liebe mir das Magazin als kostenloses Rezensionsexemplar nach Dallas geschickt hat, und zum anderen, weil die „Abenteuer.“ mit Sicherheit eines der groessten konzertierten Fanprojekte neuerer Rollenspielzeitrechnung ist. Deshalb schon ein vorauseilendes Plus.
1. Layout.
Das Seitendesign ist, ganz der old school-Ausrichtung des Magazins folgend, einfach gehalten — und weniger wichtig. Waehrend das Cover wirklich beeindruckt, ist das Layout der Innenseiten einfach und klar, und transportiert das Lesegefuehl der 80er. Was mich als ausgebildeten Printjournalisten zuweilen in seiner Simplizitaet stoert, aber wirklich nicht grossartig von Belang ist. Ein groeberer Interpunktionsfehler ist mir ins Auge gesprungen (aua), aber ansonsten: solide.
Schulnote: 2-3.
2. Inhalt
Interview mit David Chart
Christian Lonsing fuehrt ein angenehm zu lesendes Interview mit dem derzeitigen Chefredakteur von Ars Magica. Mir persoenlich bot es relativ wenig neue Information (Was ist Ars Magica? Hm.), einzig die Gedanken eines Insiders zum Thema D&D 4e waren interessant. Am Ende des Artikels ein kurzes Aufbaeumen meinerseits, als ich den Abschluss-Satz „Vielen Dank für die interessanten Einsichten und viel Erfolg in der Zukunft!“ lese. Das ist, und ich weiss, ich lege vielleicht zu hohe Massstaebe an, sehr amateurhaft und hat am Ende eines publizierten Interviews eigentlich nichts zu suchen. In vielen grossen Magazinen (Spiegel, etc) werden solche oder aehnliche Saetze als Code fuer vor der Veroeffentlichung vom Interviewpartner abgesegnete Inhalte verwendet. Trotzdem ein Artikel, den ich in einem Fanzine sehen moechte.
Schulnote: 3.
Die Gilde der Fimirmagier
Hier beschreibt ADS eine Gilde fuer Heroquest. Zu den Werten kann ich nichts sagen, weil ich das System nicht kenne. Was mir allerdings gefaellt, ist die Karte der Akademie, in deren Legende ganz klassisch verschiedene Begegnungen eingetragen sind. Bei Erlaeuterungstexten wie „In dieser Schatztruhe befinden sich 50 Goldmünzen, 1 Heiltrank (4KK) und 1 Spruchrolle (vom Stapel ziehen)“ geht mir persoenlich das Herz auf. Old School, there we go. Schoener Dungeon.
Schulnote: 2.
New Mexico Fried Dino
Aliens waren schon mal auf der Erde, das weiss jeder, der die X-Akten geguckt hat. Clemens Meier steigt unter dieser Vorgabe ein und fuehrt die Helden ins heisse New Mexico. Und dann wird’s, schliesslich ist das Abenteuer fuer Pandemonium! geschrieben, seltsam. Was ich persoenlich liebe (Over The Edge ist eines meiner erklaerten Lieblinge). Es gibt Gremlins, Reptil-Aliens, zu Scherzen aufgelegte andere Aliens, staubige Rednecks (yeehaw) und Dinosaurier. Dazu ein offenes Ende, die wichtigsten Werte und eine Karte — mehr braucht Spielleiters Herz nicht, um gluecklich zu sein.
Schulnote: 2.
Der Ritter
Settembrini liefert einen gut recherchierten, gewohnt eloquent geschriebenen Artikel ueber eine D20-Klasse ab. Sehr schoen sind einige Details, wie etwa die spezielle Fertigkeit des Ritters ab der 13. Stufe: „Abgesessene Fechtweise“, die ihm erlaubt, bis zu zehn Fusskaempfer durch Absteigen vom Pferd in Moral und Kampfkraft (Bonus) zu unterstuetzen. Es sind solche Feinheiten, die eine Klasse einfach interessant machen.
Schulnote: 2
Kathers Grab
Jakob Sobe hat sich die Muehe gemacht und ein universelles Fantasy-Abenteuer geschrieben. Findet das Grab von Kather, dem Drachentoeter, erbaut aus Geschmeide!, lautet die Aufgabe, die die Helden loesen muessen. Natuerlich geht nicht alles glatt, und die hoffentlich gut geruesteten Abenteurer koennen sich auf Widerstand einstellen. Ich als Freistilschlampe finde diesen Abenteueransatz natuerlich sehr gut. Gleichzeitig ist es interessant zu sehen, wie auffaellig anders „Kathers Grab“ daherkommt: Es gibt mehr, viel mehr, Fliesstext. Und das faellt in einem recht old schoolig gehaltenen Blatt natuerlich auf. Vielleicht haette eine Storymap dem Abenteuer den letzten Schliff gegeben, aber das ist natuerlich nur Vermutung.
Schulnote: 1.
Rathurbosk
Stadtbeschreibungen. Finde ich cool. Seitdem ich damals zum ersten Mal Havena gelesen hatte, finde ich Stadtbeschreibungen einfach klasse. Und wenn es Fantasy ist, mit Bruecken und Fachwerk und pesudo-englischem Flair, umso besser. Dirk Remmecke hat eine alte Dragon Warriors-Beschreibung aufpoliert und praesentiert sie auf ansprechende Weise. Rathurbosk, ich werde dich einbauen.
Schulnote: 1.
Encounter in der Niederwelt
Tobias Deissler nimmt sich eine Spezialeinheit der finsteren Zukunftsherrscher von Feng Shui vor. Geeignet fuer die eher militaerisch interessierten Spieler, mit viel liebe zum Detail geschrieben. Die Netherworld ist ohnehin seit Jahren ein Lieblingsort von mir, den ich sogar in Amber-Sitzungen eingebaut habe. Deshalb, ohne weitere Worte die
Schulnote: 2.
Der Ritter
Karsten beschreibt seine Vorstellung als Klasse fuer DnD 3.5. Sehr interessant hier die Unterschiede zu Settembrinis Version; das erlaubt einen Einblick, was den respektiven Autoren jeweils wichtig ist (Karsten zum Beispiel „Mighty Steed“). Insgesamt kommt mir Karstens Ritter „abenteuriger“ vor als Sets.
Schulnote: 2.
Besser als menschlich?
Alexandro stellt alternative Pfade der Erleuchtung fuer Vampire: The Masquerade vor, und ich muss zugeben, dass Vampire tatsaechlich ein System ist, das ich zweimal gespielt habe, und dessen Hintergrund mich voellig kalt laesst. Ich bitte daher um Nachsicht, wenn ich diesen, gut geschriebenen, Eintrag unbewertet lasse.
Die azurblauen Kavernen von Ault-Skul
Filip Stojak wartet mit einer Nebenqueste auf. Es geht um eine harmlose Fantasy-Taverne, und um einen Geist, der sein Unwesen treibt. Am besten hat mir hier die Karte gefallen. Mehr davon.
Schulnote: 3.
Das Schwarze Auge: 100 Billionen Jahre
Ole, ole, ole! Set hat mich mit diesem Setting gepackt, der alte Preuss’. Cheesy, wie es sich fuer einen DSA 1-artigen Hintergrund gehoert, beschreibt er Raumfalten, das Schwarze Auge spendet lichtschwachen Trost, und es gibt… Energiehellebarden und Schallratschen. Schallratschen! Verdammt, Set, genial, das ist oberste Klasse und genau das, was ich fuer SF-DSA haben will! Applaus und die
Schulnote: 1.
Der Fall Simone
Timo Lemburg schreibt ueber eine verschwundene Architektentochter. Leider wieder ein Abenteuer, das mich nicht interessiert — und natuerlich trifft den Autor keine Schuld. Ich lasse auch dieses Kapitel unbewertet.
NSCs und Kampfroboter
Diese beiden Artikel kommen mir arg fragmentarisch vor. Interessant, sicher. Aber kurz und… mit welcher Agenda? …wobei mir gerade einfaellt: So sahen die Zines in den 80ern und 90ern wirklich aus. Aha! Deshalb: cool.
Schulnote: 2.
Gesamtnote: eine gute 2.
Fazit: Weitermachen!
Am Schreiben: Rezi.
August 18, 2008 at 12:30 | In Rezension | Leave a CommentTags: Abenteuer, Fanzine
Bin gerade am Schreiben einer laengeren Rezension der ersten Ausgabe des „Abenteuer.“-Zines. Bitte um Geduld.
Die geheimnisvolle Sechste
August 15, 2008 at 11:30 | In Tunnels&Trolls | 2 CommentsTags: Tunnels&Trolls
Oh ja. Design mag ich gerne, vor allem dann, wenn es aus den Siebzigern kommt. Wie dieses Goldstück hier, Tunnels&Trolls 1st Edition UK. Gefällt mir persönlich weit besser als die vielgerühmten Liz Danford-Cover der amerikanischen Ausgabe.
Was mich zu meiner neuesten Errungenschaft bringt, nämlich Tunnels & Trolls 6th Edition, oder, wie sie auch in TnT-Kreisen genannt wird: The Mythical 6th Edition. Weil zwischen der 5. Auflage und der neuen 7. Auflage nämlich gar nix kam. Und da sind die Jungs von Outlaw Press, ohnehin die fleißigsten Materialproduzenten für TnT, auf die Idee gekommen, eine eigene Auflage rauszubringen.
Und die ist, wenn man den Fans und dem Autor des originalen TnT, Ken St. Andre, Glauben schenken darf, so gut, dass er sie zu Teilen in der 8. Auflage des Rollenspielklassikers verwenden möchte.
Ich freue mich drauf wie ein kleiner Junge.
… in welchem er über geistige Wendigkeit berichtet
August 15, 2008 at 5:45 | In Tunnels&Trolls | Leave a CommentTags: Tunnels&Trolls
Wieder mal spricht mir die TrollBridge aus dem Herzen. Ich bin bekanntermaßen ein Freund von Tunnels & Trolls (siebte Auflage; habe zwar die fünfte auch zu Hause, aber die behagt mir nicht ganz so sehr).
Und da gibt es zwar seit der letzten Auflage „Talente“ (so was wie Spezialfertigkeiten), aber im Großen und Ganzen zeigt das Spiel sein Alter sehr deutlich: keine Skills. Was ich persönlich wunderbar finde, weil es die Fantasie anregt und Raum für kreative Interpretationen der Charakterattribute läßt. Deshalb Daumen hoch.
Nun haben einige Kollegen auf oben genanntem TnT-Forum begonnen, findige Anwendungen für die TnT-typischen Saving Roll zusammenzutragen. Der Saving Roll TnTscher Provenienz ist das, was neudeutsch im Spiel Stunt genannt wird, und hilft einem Charakter etwa, unliebsamen Situationen entgehen zu können. So eine Sammlung ist gut, dennoch gibt User order99 augenzwinkernd zu bedenken:
Sadly, I don’t think there will EVER be charts for:
Launching a Platemail-armored and Two-hatchet wielding Hobbit out of a Trebuchet and into a Giant…
Launching barrels of Hundred-year-old Brandy from a Trebuchet and exploding them with Blasting Power in midair (who needs a Dragon?)…
Three separate castings of Little Feets and three separate castings of Vorpal Blade(yes there were two Wizards and four Rogues present) which effectively turned the Greataxe-wielding Warrior into the Tasmanian Devil for a round…
Using a protesting, bound Goblin as a Shield (fantastic AR until it stops moving!)…
Juggling Shuriken to distract a Troll while the Birthday Clown backstabs it with a Scythe, then speed-throwing all the Shuriken into the Troll’s face at once…
Interrogating the Necromancer with a Seige Weapon( „Does an Arbalest HAVE a Safety? Do you REALLY want to know?“)…
Casting Zombie Zonk on the dead Medusa, giving it a loud shirt so that Monsters will be drawn to stare and sending it ahead to „soften up“ the Dungeon…
Pretending to be „Official Dungeon Inspectors“…
Using a Curse You spell to target a Monster’s SPD instead of MR(„Of course it has Speed, how else could it be CHASING us?“)…
Dropping Candy laced with Hellbore Juice to both distract and poison pursuing Monsters…
Loading up the Leprechaun with the biggest barrel of Gunpowder they can find and having it Wink-wing into the enemy encampment, light fuse and Wink-wing back out…
Casting Zombie Zonk on the Enemy Commander (slain in combat earlier) and marching it into the Enemy encampment wearing women’s lingerie and lipstick to „demoralize the Troops“…
Replacing the Archmage’s Deluxe Staff with a cunningly-fashioned replica, containing a small core of Meteoric Iron inside…
Filling a Wicker Man with enemy corpses, casting Zombie Zonk on the whole mess, set the thing on fire and have it march on the castle(with the PCs in the forefront screaming „The Great Volcano God demands the Surrender of Castle Burliegh!!!“)…
Setting a whole swarm of Rats aglow with Wil-o-wisp spells and making the sleepy hamlet evacuate the „fast approaching army-can you not SEE all those torches?“.My Players, Lords and Ladies…Chaos Theory made manifest! Chart those idiots if you can…
So sieht gutes Retro-Spiel aus. Ich ziehe den Hut.
http://rsp-blogs.de/
August 14, 2008 at 5:47 | In Uncategorized | Leave a CommentMerkt euch diese Adresse. Ein Sammelblog, ein Katalog, ein Ueberblick ueber die deutsche Rollenspielblog-Landschaft. Unverzichtbar und sehr bunt. Auf geht’s!
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