[Old School] Helden & Abenteuer bereit zum Download
Februar 6, 2010 at 8:08 am | In Spielleiten | Leave a CommentEs ist vollbracht
Helden & Abenteuer, mein kostenloses Old School-Spiel, ist fertig und steht zum Download bereit.
Es holt den Flair der ersten Rollenspieljahre ins Risus-Regelsystem.
Mit H&A koennt ihr beispielsweise alle D&D-Module spielen (die Konvertierungsregeln sind so einfach, dass man sie sogar waehrend des Spielens anwenden kann) — oder natuerlich eigene Abenteuer.
Holt euch das pdf! Zu finden ist es auf meinem Old School-Blog:
http://rettungswurf.wordpress.com/2010/02/06/zum-download-bereit-helden-abenteuer/
Rettungswurf gegen Komplexität…
Juli 19, 2009 at 6:07 am | In Uncategorized | 4 CommentsTags: Old School

… so heißt mein neuer Old School-Blog, den ich gestern ins Leben gerufen habe. Der Inhalt wird das sein, was ich am Retrospiel so liebe: Hausregeln und Betrachtungen zu DSA1 und allen frühen Formen von D&D.
Hier geht’s lang: http://rettungswurf.wordpress.com
Retro: Chance, nicht Bedrohung
Juli 12, 2009 at 10:25 am | In Uncategorized | 24 CommentsTags: Old School
Ich bekomme in Kommentaren und Mitteilungen zu hoeren, ich hoebe “Retro” auf einen Sockel.
Mache ich natuerlich nicht.
Ich zumindest ueberhoehe Retro-Spiel nicht zum Heilsbringer. Die Mehrheit meiner Blog-Artikel beschaeftigen sich mit Freiform und kleinen randseitigen Spielen. Verbesserungsbeduerftig ist DSA1 (mit Basis- und Ausbaubox) meiner Meinung nach ueberhaupt nicht. Es hat alles, was man braucht, um loszuspielen. Und je nach Vorlieben des Meisters wird sich das Spiel anders entwickeln.
Viele neue Spiele, auch und vor allem die aus dem Dunstkreis der Forge, versuchen, Regeln fuer soziale Interaktion greibar zu machen und diese in den Mittelpunkt zu ruecken. Da ist von Player Empowerment die Rede, von Spotlight Time. Ich fand das auch alles mal ziemlich sexy, bis ich meine Epiphanie erlebte, in Form eines voellig in die Hose gegangenen Indie-Spiels, das ja eigentlich all die vermeintlichen Schwachstellen der alten Spiele beseitigt hatte. War trotzdem denkwuerdig schlecht. Was (natuerlich!) die Schlussfolgerung nahe legte, dass gerecht verteiltes Erzaehlrecht voellig wurscht ist, wenn es keinen Spielleiter gibt, der offensichtliches Exkrement im Plot nicht beseitigen kann.
Her mit dem starken Spielleiter!
Her mit Vertrauen innerhalb der Gruppe!
Weg mit dem ganzen intellektuellen Duennschiss der Rollenspieltheorie!
Die Rollenspielwelt funktionierte ohne grosse Defizite auch lange, bevor die Forge das Licht der Welt erblickte. Sie hat sogar, man glaubt es kaum, auch kreative und erzaehlerisch gute Spieler und Spielleiter hervorgebracht. Wie konnte das nur passieren, ohne Story Now und trotz GM Fiat? Die Theoretiker kratzen sich am Kopf, waehrend wir munter weiterspielen.
Retro-Gegner fordere ich auf, zwischen den Zeilen der Retro-Protagonisten-Beitraege zu lesen, nicht auf den szene-ueblichen Trash Talk zu hoeren und “Retro” als das zu sehen, was es ist: eine Rueckbesinnung auf ein Spielgefuehl, das im Dickicht der Theorien verloren ging, und eine Gelegenheit, die unschlagbare, tausendfach bewaehrte Kraft einfacher Regeln neu und unvoreingenommen kennenzulernen.
DSA: Wider die Kontinuitätsnazis und Faul-aufm-Arsch-Sitzer
Juli 10, 2009 at 10:44 am | In Uncategorized | 21 CommentsTags: DSA
Interessante Diskussion auf Tanelorn. Fast erwartungsgemäß kamen die Antworten gewisser DSA4-Involvierter auf meine Kritikpunkte am neuen System.
Meine Punkte im Einzelnen:
DSA1 kann in Sachen Eleganz, Universalität und Abenteuertauglichkeit des Regelwerks bequem und locker mit OD&D, Basic D&D oder Rules Cyclopedia mithalten.
DSA1 (Basis, Ausbau, Werkzeuge und “Das eherne Schwert”) war GROSSE WURF der deutschen Rollenspielszene. Sowohl Umfang als auch Reichweite der Regeln entsprachen ungefähr dem frühen D&D — und mit dem konnte und kann man ja auch so gut wie alles machen.
Das Talentsystem mit 3W20, das neue Magiesystem und die fortlaufende Geschichtsschreibung waren verantwortlich dafür, dass die Entwicklung sowohl von DSA als auch von Aventurien den Bach runter ging.
Alles, was DSA von allen Konkurrenten unterschied (deutsche Ungeheuer, deutschelnde [Orts]namen, reimende Zaubersprüche, das Dunkelmärchenhafte), wurde getilgt. Seit DSA3 ist das Regelwerk ein mit Regelungen vollgepropftes Sammelsurium, und Aventurien ist totdefiniert.
Die Einführung des Metaplots, die Erhebung des Boten zum Kanon-Organ, um den Metaplot nicht zu gefährden, und die Löschung der DSA1-Abenteueransätze, um den Kanon aufrecht zu erhalten — alles Fehler, die DSA4 zu einem regelwütigen Ungetüm machen, das typisch negativdeutsch verwaltet, reguliert und verbietet.
Woraufhin man mir antwortete:
Lustig übrigens, dass die Schuld bei den Kontinuitätsnazis liegt. Alle Leute in der Redaktion, die die Abkehr von DSA 1 zu verantworten haben, sind lange tot!
Aber es geht nicht darum, wer es verbrochen hat. Es geht darum, dass es jemand verbrochen hat.
Ich schlug vor, einen neuen DSA-Spielzweig zu eröffnen: DSA Old School, eine Neuauflage der DSA1-Regeln.
Worauf man mir antwortete:
Es erfordert schon einige unternehmerische Tollkühnheit, im Jahr 2001 auf den Stand von 1984/85 zurückzugehen, findest Du nicht?
Interessant. Myranor läuft schließlich auch. Die Nachricht über die DSA-Settingboxen wurden großteils begeistert aufgenommen. Die Retrobegeisterung nicht auszunutzen und vielleicht komplett neue Märkte für das einfache DSA zu erschließen, ist in meinen Augen unternehmerisch visionslos, bequem und bräsig. Genau so, wie DSA4 sich anfühlt.
Das gängige Argument der DSA4-Faul-aufm-Arsch-Sitzer lautet, dass DSA1 vielleicht nur von DSA1-Fans gespielt würde. Lassen wir das mal so stehen und fassen wir zusammen: Momentan bedient DSA4 die DSA4-Fans — und man macht Umsatz damit. Die derzeitige Retrowelle berücksichtigend und sich daran erinnernd, dass man ein Paar Eier in der Hose hat, könnte man sich verlagsseitig dazu entschließen, ein Retro-DSA rauszubringen, so wie man es mit dem Güldenland auch gemacht hat. Derzeit gilt also: Umsatz durch DSA4 und Myranor.
Nun würde vielleicht dieses Retro-DSA nur Retro-DSA-Fans bedienen. Und genau damit hätte man zusätzliche Käuferschichten erschlossen. Dann gülte: Umsatz durch DSA4, Myranor und Retro-DSA.
Schnell, schneller, Orkenspalter!
Juli 9, 2009 at 9:40 am | In Uncategorized | 1 CommentTags: DSA
Deutschland, Servicewüste?
Mitnichten!
Schon seit einigen Tagen versuche ich, das DSA1-Mod “Die Schwarze Revision” irgendwo im Netz runterzuladen. Der Orkenspalter (www.orkenspalter.de) hatte als einziger die Datei meiner Begierde… aber der Download-Bereich war wegen einer Hackerattacke oder etwas ähnlichem vorübergehend vom Netz.
Also schrieb ich dem lieben Thomas Stolz und fragte ihn, ob er mir vielleicht die Datei schicken könne.
Die Email ging um 16:19 Uhr raus.
Um 16.23 Uhr kam Thomas’ Antwort — mit der gezippten Datei als Anhang.
Vielen, vielen Dank und Respekt!
P.S.
Alexandro machte mich drauf aufmerksam, dass ich anstatt 16:19 Uhr 16:29 geschrieben habe
DSA: Old School — schlimmster Kitsch.
Juli 6, 2009 at 6:56 am | In Uncategorized | 7 CommentsTags: DSA
…zumindest so, wie ihn die meisten DSA-Old Schooler sehen. Zuerst mal zu meinem Verständnis von DSA-Old School: Das ist für mich die erste und maximal die zweite Auflage, zumindest die Kreaturenbox und der Geweihtenband.
Im Folgenden konzentriere ich mich jedoch auf DSA1, Basis- und Ausbaubox, und die Abenteuer, die vielen DSA-Old Schoolern Tränen der Rührung in die Augen treiben.
“Durch das Tor der Welten!”, ein Abenteuer und Schlachtruf der Alte Säcke-Generation zugleich. Das ist toll, höre ich viele DSA-Rückwärtsgewandte sagen, so hätte DSA aussehen sollen!
Bis hierher gehe ich mit. Ich stimme freudig ein, denn tatsächlich atmet für mich dieses Abenteuer den Geist des frühen Schwarzen Auges.
Wenn ich allerdings die Ausführungen der Alten DSA-Säcke höre, wird mir anders zumute.
Nach der Feststellung: “DSA1 hatte uralte, vergessene Raumschiffe, die irgendwann in ferner Vorzeit auf Dere landeten” machen sich manche DSA1-Veteranen ans Werk und fordern eine alternative Geschichtsschreibung für Aventurien.
Wer sind die Götter wirklich? Astronauten aus ferner Vorzeit? Ist Alveran ein Raumschiff?
Das alles, so die Forderung, sollte, müsste, niedergeschrieben werden. Unzählige Änderungen stünden an, wenn die DSA1-Abenteuer zum neuen Alten Kanon gemacht würden. Wer steuerte die Raumschiffe? Gibt es Nachfahren der Besatzung? Ist Magie dann wirklich Magie oder etwa hochentwickelte Technologie, unverständlich für Aventurier? Was ist mit dem Namenlosen?
So stellen sich viele (die meisten) DSA-Retrobewegten ein wiedererstarktes DSA1 vor.
Ich?
Ich sage: Exkrement.
Der Grund für meine Ablehnung dieser Herangehensweise ist einfach: Das DSA1, das Ihr Euch vorstellt, liebe Ur-DSAler, unterscheidet sich in nichts, in gar nichts, von der DSA-Welt, von der ihr euch abzusetzen gedenkt. Das Aventurien der 4. Auflage ist ein Produkt ausgiebiger Hirnwichserei, in einen großen Handlungsbogen namens “aventurische Geschichte” gezwängt. Dort findet sich alles, vom Ursprung der Zaubersprüche bis hin zur Anzahl der Hörner eines beschworenen Dämons. Dort wird über Reskalierungen Aventuriens nachgedacht (Zitat: “Es ist zu klein!”), dort wird in den Regeln festgelegt, wann die Postreiter in ein kleines Kaff am Yaquir kommen, um Nachrichten zu bringen oder zu holen.
Und das DSA1, das Ihr Euch vorstellt? Dort fände sich alles, vom Ursprung der Götter (Raumfahrer!) bis hin zur wahren Natur des Göttersitzes. Ist das auf irgendeine Art und Weise anders als das verschmähte Viertauflagen-DSA? Inhaltlich ja, doch vom Ansatz her nicht. Ausgiebige Gehirnwichserei, nur mit anderer Wichsvorlage.
Eine Fortführung von DSA1 muss meiner Meinung nach völlig anders aussehen. Erinnern wir uns ans Tor der Welten. Die entscheidende Frage muss lauten: Wie wurden dort die Hintergrundelemente eingeführt? Einfache Antwort: indem sie erwähnt wurden. Ohne weitere Ausführung. Ohne Einbettung in einen geschichtlichen Metaplot. Die “Rule of Cool” zählte. Versprach es Abenteuer? Dann wurde es eingebaut.
Ich habe in der Überschrift DSA-Old School, wie sie viele DSA1-Befürworter sehen, als schlimmsten Kitsch bezeichnet. Kitsch ist per Definition ereignislos, sujetlos, überrraschungslos. Literarischer Kitsch zeichnet sich durch völlige Aufklärung eventuell eingeführter Geheimnisse und Überraschungen aus. Nichts bleibt unaufgelöst, alles wird erklärt.
Und so ist es beim postulierten Retro-DSA: Alles wird erklärt, nichts bleibt geheimnisvoll.
Erinnern wir uns: Als DSA das erste Mal das Licht der Welt erblickte, was machte es so interessant? Es war interessant, weil es einerseits typisch deutsch war (Tatzelwurm, Klabautermann), und andererseits, weil Aventurien groß und unerforscht war, eine Landkarte mit großen weißen Flecken. In der Ausbaubox wurden dann die Götter vorgestellt, und Aventurien nahm erste Umrisse an. Das genügt!
Ich will verschüttete Raumschiffe in meinem Aventurien! Ich will unendliche Leitern in fremde Dimensionen! Ich will Götter mit geheimnisvollen Kräften!
Aber ich will für nichts von alledem eine Erklärung.
Auf Anfrage eines einzelnen Herren…
Juni 29, 2009 at 9:47 am | In Uncategorized | 1 CommentTags: DSA
.. hier meine DSA1-Hausregeln für den Kampf:
1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.
2) Sinkender Kampfeswille: Für alle vollen 10 LP, die ein Kämpfer verliert, sinken AT und PA um 1.
3) Wunden: Jeder Treffer, der nach Abzug der Rüstung mindestens so viel Schaden macht wie die halbe Körperkraft, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT, PA und TP.
4) Explodierende W6 bei den Trefferpunkten: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W6 eine Sechs gewürfelt wird, darf der W6 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine Sechs mehr gewürfelt wird.
5) Verbesserte AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, muss sich der Gegner für seine Verteidigung die gleiche Anzahl Punkte von seiner PA abziehen, und deine TP erhöhen sich um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem für DSA-Verhältnisse lumpigen Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, ist die PA meines Gegners eine PA+3, und ich mache 1W6+3 TP. Sollte ich dann auch noch eine 6 würfeln (was durchaus nicht so unwahrscheinlich ist, über 16 Porzent Chance), mache ich mindestens 10 TP.
6) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.
7) Schaden trotz Parade: Jede parierte Attacke kostet einen LP (weil auch abgewehrte Schläge Schaden und Schmerzen zufügen).
Ein paar Seiten Freude
Juni 26, 2009 at 6:16 pm | In Uncategorized | 2 CommentsTags: DSA
Habe mir zwei meiner DSA 1-Kaesten wieder von meinem aeltesten Kumpel Stefan geholt. Das Basis-Spiel und das Ausbau-Spiel.
Zusammen mit unseren alten Zusatzregeln fuer den Kampf (z.B.pro 10 verlorenen LP -1 auf AT/PA; wenn SP>die Haelfte der KK, dann -1 auf AT/PA; wenn beim Schadenswurf 6 gewuerfelt wird, nochmal wuerfeln und dazu addieren, solange bis keine 6 mehr gerollt wird; AT+ zaehlt nicht nur als Bonus bei den TP, sondern auch als Malus fuer die PA des Angegriffenen, etc) gibt’s den von vielen DSA-Gegnern verschrieene AT-PA-AT-PA-AT-PA-Kampfablauf gar nicht mehr.
Der alte Ausbau-Kasten ist regeltechnisch ohnehin sehr gut und kann ohne Probleme mit OD&D oder BECMI mithalten. Amuesant ist natuerlich auch die Bemerkung im Regelbuch II, dass man die (neu eingefuehrten) Talente auch mit drei einzelnen W20-Wuerfen auf die Probe stellen koenne, das aber zu umstaendlich sei (sinngemaess zitiert).
Ich habe DSA1 seit wahrscheinlich knapp zwanzig Jahren nicht mehr gespielt. Und vergass im Laufe der Zeit, wie brilliant das System doch ist. Stichwort: gute Attacken oder kritische Treffer. Jepp, in DSA 1 kann auch der unterlegenste Kaempfer sein Gegenueber mit einem Glueckstreffer zur Strecke bringen. Das ist so ganz nach meinem Geschmack!
Ich kann es kaum erwarten, bis wir es endlich spielen.
Kritischer Erfolg bei Midgard
Februar 2, 2009 at 5:48 pm | In Uncategorized | Leave a Comment20/6 sehen bei Phranz (der einen Barbaren spielt) so aus:
Sehr geil auch des Spielleiters (Klaus) um Fassung bemuehte Reaktion ![]()
Hamm wir gelacht
Nichts wert: Spielbalance.
Oktober 7, 2008 at 7:30 pm | In Spielleiten | 5 CommentsTags: Spielleiten, Spielleiter
In Zeiten allgegenwaertiger Anti-Diskriminierung und damit einhergehender Gleichschalterei taucht des oefteren mein Lieblings-Unwort im Bereich der Rollenspiele auf: Spielbalance. Das postmoderne Credo lautet hier, dass sie wichtig sei, um sicherzustellen, dass sich die Spieler nicht benachteiligt fuehlen.
Waehrend mein Old School- und mein Kampfsportler-Herz gleichzeitig versucht sind, “Ihr verfickten Schlappschwaenze! Ihr persoenlich seid verdammt noch mal dafuer zustaendig, im Spiel Spass zu haben!” zu rufen, waehle ich den anderen Weg: den der Erklaerung.
Die alten D&D-Versionen sind Werkzeuge zur Exploration der Spielwelt. Anders als bei der 3. Auflage oder allen anderen danach, geht’s hier nicht darum, die clever ausbalancierten, fuer den jeweiligen Charakter zur Verfuegung gestellten Bausteine taktisch und strategisch gewinnschoepfend einzusetzen, sondern einfach darum, mit seinem Charakter Spass zu haben.
Wir erinnern uns: Ein oder zwei Jahre nach Basic D&D kam bereits T&T auf den Markt, und danach AD&D, und nur sieben Jahre danach DSA 1. Das sind eine ganze Menge an echten Old School-Spielen, die keinen besonderen Wert auf Spielbalance legen:
1) Es gibt keine Regelung fuer “Spotlight Time”.
2) Es gibt keine Regelung fuer austarierte Attributwerte (3w6 go!).
3) Es gibt so gut wie keine taktischen Bausteine, die die Spieler zum Tuefteln bewegen.
Die echten alten Knochen im Rollenspiel sind also phaenomenal unbalanciert — und haben trotzdem funktioniert; mal schlechter, mal besser, wie jedes andere Spiel auch. Gefragt war hier also nicht ein ausbalanciertes Regelwerk, sondern das Geschick des Spielleiters.
Mein Fazit also: Spielbalance ist nichts wert.
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