Schnell, schneller, Orkenspalter!
Juli 9, 2009 at 9:40 | In Uncategorized | 1 CommentDeutschland, Servicewüste?
Mitnichten!
Schon seit einigen Tagen versuche ich, das DSA1-Mod “Die Schwarze Revision” irgendwo im Netz runterzuladen. Der Orkenspalter (www.orkenspalter.de) hatte als einziger die Datei meiner Begierde… aber der Download-Bereich war wegen einer Hackerattacke oder etwas ähnlichem vorübergehend vom Netz.
Also schrieb ich dem lieben Thomas Stolz und fragte ihn, ob er mir vielleicht die Datei schicken könne.
Die Email ging um 16:29 Uhr raus.
Um 16.23 Uhr kam Thomas’ Antwort — mit der gezippten Datei als Anhang.
Vielen, vielen Dank und Respekt!
DSA: Old School — schlimmster Kitsch.
Juli 6, 2009 at 6:56 | In Uncategorized | 7 Comments…zumindest so, wie ihn die meisten DSA-Old Schooler sehen. Zuerst mal zu meinem Verständnis von DSA-Old School: Das ist für mich die erste und maximal die zweite Auflage, zumindest die Kreaturenbox und der Geweihtenband.
Im Folgenden konzentriere ich mich jedoch auf DSA1, Basis- und Ausbaubox, und die Abenteuer, die vielen DSA-Old Schoolern Tränen der Rührung in die Augen treiben.
“Durch das Tor der Welten!”, ein Abenteuer und Schlachtruf der Alte Säcke-Generation zugleich. Das ist toll, höre ich viele DSA-Rückwärtsgewandte sagen, so hätte DSA aussehen sollen!
Bis hierher gehe ich mit. Ich stimme freudig ein, denn tatsächlich atmet für mich dieses Abenteuer den Geist des frühen Schwarzen Auges.
Wenn ich allerdings die Ausführungen der Alten DSA-Säcke höre, wird mir anders zumute.
Nach der Feststellung: “DSA1 hatte uralte, vergessene Raumschiffe, die irgendwann in ferner Vorzeit auf Dere landeten” machen sich manche DSA1-Veteranen ans Werk und fordern eine alternative Geschichtsschreibung für Aventurien.
Wer sind die Götter wirklich? Astronauten aus ferner Vorzeit? Ist Alveran ein Raumschiff?
Das alles, so die Forderung, sollte, müsste, niedergeschrieben werden. Unzählige Änderungen stünden an, wenn die DSA1-Abenteuer zum neuen Alten Kanon gemacht würden. Wer steuerte die Raumschiffe? Gibt es Nachfahren der Besatzung? Ist Magie dann wirklich Magie oder etwa hochentwickelte Technologie, unverständlich für Aventurier? Was ist mit dem Namenlosen?
So stellen sich viele (die meisten) DSA-Retrobewegten ein wiedererstarktes DSA1 vor.
Ich?
Ich sage: Exkrement.
Der Grund für meine Ablehnung dieser Herangehensweise ist einfach: Das DSA1, das Ihr Euch vorstellt, liebe Ur-DSAler, unterscheidet sich in nichts, in gar nichts, von der DSA-Welt, von der ihr euch abzusetzen gedenkt. Das Aventurien der 4. Auflage ist ein Produkt ausgiebiger Hirnwichserei, in einen großen Handlungsbogen namens “aventurische Geschichte” gezwängt. Dort findet sich alles, vom Ursprung der Zaubersprüche bis hin zur Anzahl der Hörner eines beschworenen Dämons. Dort wird über Reskalierungen Aventuriens nachgedacht (Zitat: “Es ist zu klein!”), dort wird in den Regeln festgelegt, wann die Postreiter in ein kleines Kaff am Yaquir kommen, um Nachrichten zu bringen oder zu holen.
Und das DSA1, das Ihr Euch vorstellt? Dort fände sich alles, vom Ursprung der Götter (Raumfahrer!) bis hin zur wahren Natur des Göttersitzes. Ist das auf irgendeine Art und Weise anders als das verschmähte Viertauflagen-DSA? Inhaltlich ja, doch vom Ansatz her nicht. Ausgiebige Gehirnwichserei, nur mit anderer Wichsvorlage.
Eine Fortführung von DSA1 muss meiner Meinung nach völlig anders aussehen. Erinnern wir uns ans Tor der Welten. Die entscheidende Frage muss lauten: Wie wurden dort die Hintergrundelemente eingeführt? Einfache Antwort: indem sie erwähnt wurden. Ohne weitere Ausführung. Ohne Einbettung in einen geschichtlichen Metaplot. Die “Rule of Cool” zählte. Versprach es Abenteuer? Dann wurde es eingebaut.
Ich habe in der Überschrift DSA-Old School, wie sie viele DSA1-Befürworter sehen, als schlimmsten Kitsch bezeichnet. Kitsch ist per Definition ereignislos, sujetlos, überrraschungslos. Literarischer Kitsch zeichnet sich durch völlige Aufklärung eventuell eingeführter Geheimnisse und Überraschungen aus. Nichts bleibt unaufgelöst, alles wird erklärt.
Und so ist es beim postulierten Retro-DSA: Alles wird erklärt, nichts bleibt geheimnisvoll.
Erinnern wir uns: Als DSA das erste Mal das Licht der Welt erblickte, was machte es so interessant? Es war interessant, weil es einerseits typisch deutsch war (Tatzelwurm, Klabautermann), und andererseits, weil Aventurien groß und unerforscht war, eine Landkarte mit großen weißen Flecken. In der Ausbaubox wurden dann die Götter vorgestellt, und Aventurien nahm erste Umrisse an. Das genügt!
Ich will verschüttete Raumschiffe in meinem Aventurien! Ich will unendliche Leitern in fremde Dimensionen! Ich will Götter mit geheimnisvollen Kräften!
Aber ich will für nichts von alledem eine Erklärung.
Auf Anfrage eines einzelnen Herren…
Juni 29, 2009 at 9:47 | In Uncategorized | 1 Comment.. hier meine DSA1-Hausregeln für den Kampf:
1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.
2) Sinkender Kampfeswille: Für alle vollen 10 LP, die ein Kämpfer verliert, sinken AT und PA um 1.
3) Wunden: Jeder Treffer, der nach Abzug der Rüstung mindestens so viel Schaden macht wie die halbe Körperkraft, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT, PA und TP.
4) Explodierende W6 bei den Trefferpunkten: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W6 eine Sechs gewürfelt wird, darf der W6 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine Sechs mehr gewürfelt wird.
5) Verbesserte AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, muss sich der Gegner für seine Verteidigung die gleiche Anzahl Punkte von seiner PA abziehen, und deine TP erhöhen sich um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem für DSA-Verhältnisse lumpigen Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, ist die PA meines Gegners eine PA+3, und ich mache 1W6+3 TP. Sollte ich dann auch noch eine 6 würfeln (was durchaus nicht so unwahrscheinlich ist, über 16 Porzent Chance), mache ich mindestens 10 TP.
6) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.
7) Schaden trotz Parade: Jede parierte Attacke kostet einen LP (weil auch abgewehrte Schläge Schaden und Schmerzen zufügen).
Ein paar Seiten Freude
Juni 26, 2009 at 6:16 | In Uncategorized | 2 CommentsTags: DSA
Habe mir zwei meiner DSA 1-Kaesten wieder von meinem aeltesten Kumpel Stefan geholt. Das Basis-Spiel und das Ausbau-Spiel.
Zusammen mit unseren alten Zusatzregeln fuer den Kampf (z.B.pro 10 verlorenen LP -1 auf AT/PA; wenn SP>die Haelfte der KK, dann -1 auf AT/PA; wenn beim Schadenswurf 6 gewuerfelt wird, nochmal wuerfeln und dazu addieren, solange bis keine 6 mehr gerollt wird; AT+ zaehlt nicht nur als Bonus bei den TP, sondern auch als Malus fuer die PA des Angegriffenen, etc) gibt’s den von vielen DSA-Gegnern verschrieene AT-PA-AT-PA-AT-PA-Kampfablauf gar nicht mehr.
Der alte Ausbau-Kasten ist regeltechnisch ohnehin sehr gut und kann ohne Probleme mit OD&D oder BECMI mithalten. Amuesant ist natuerlich auch die Bemerkung im Regelbuch II, dass man die (neu eingefuehrten) Talente auch mit drei einzelnen W20-Wuerfen auf die Probe stellen koenne, das aber zu umstaendlich sei (sinngemaess zitiert).
Ich habe DSA1 seit wahrscheinlich knapp zwanzig Jahren nicht mehr gespielt. Und vergass im Laufe der Zeit, wie brilliant das System doch ist. Stichwort: gute Attacken oder kritische Treffer. Jepp, in DSA 1 kann auch der unterlegenste Kaempfer sein Gegenueber mit einem Glueckstreffer zur Strecke bringen. Das ist so ganz nach meinem Geschmack!
Ich kann es kaum erwarten, bis wir es endlich spielen.
Kritischer Erfolg bei Midgard
Februar 2, 2009 at 5:48 | In Uncategorized | Leave a Comment20/6 sehen bei Phranz (der einen Barbaren spielt) so aus:
Sehr geil auch des Spielleiters (Klaus) um Fassung bemuehte Reaktion 
Hamm wir gelacht
Nichts wert: Spielbalance.
Oktober 7, 2008 at 7:30 | In Spielleiten | 5 CommentsTags: Spielleiten, Spielleiter
In Zeiten allgegenwaertiger Anti-Diskriminierung und damit einhergehender Gleichschalterei taucht des oefteren mein Lieblings-Unwort im Bereich der Rollenspiele auf: Spielbalance. Das postmoderne Credo lautet hier, dass sie wichtig sei, um sicherzustellen, dass sich die Spieler nicht benachteiligt fuehlen.
Waehrend mein Old School- und mein Kampfsportler-Herz gleichzeitig versucht sind, “Ihr verfickten Schlappschwaenze! Ihr persoenlich seid verdammt noch mal dafuer zustaendig, im Spiel Spass zu haben!” zu rufen, waehle ich den anderen Weg: den der Erklaerung.
Die alten D&D-Versionen sind Werkzeuge zur Exploration der Spielwelt. Anders als bei der 3. Auflage oder allen anderen danach, geht’s hier nicht darum, die clever ausbalancierten, fuer den jeweiligen Charakter zur Verfuegung gestellten Bausteine taktisch und strategisch gewinnschoepfend einzusetzen, sondern einfach darum, mit seinem Charakter Spass zu haben.
Wir erinnern uns: Ein oder zwei Jahre nach Basic D&D kam bereits T&T auf den Markt, und danach AD&D, und nur sieben Jahre danach DSA 1. Das sind eine ganze Menge an echten Old School-Spielen, die keinen besonderen Wert auf Spielbalance legen:
1) Es gibt keine Regelung fuer “Spotlight Time”.
2) Es gibt keine Regelung fuer austarierte Attributwerte (3w6 go!).
3) Es gibt so gut wie keine taktischen Bausteine, die die Spieler zum Tuefteln bewegen.
Die echten alten Knochen im Rollenspiel sind also phaenomenal unbalanciert — und haben trotzdem funktioniert; mal schlechter, mal besser, wie jedes andere Spiel auch. Gefragt war hier also nicht ein ausbalanciertes Regelwerk, sondern das Geschick des Spielleiters.
Mein Fazit also: Spielbalance ist nichts wert.
Also sprach Herr Mentzer…
Oktober 6, 2008 at 11:32 | In Spielleiten | 4 CommentsTags: Spielleiter
… in einem Interview mit RPGbomb:
Since my roots go back to the original little brown books, OD&D set, which typified a whole new approach of, well, “make it up while you go along”, I concur with Gary’s assessment of “Why are these folks calling us to answer their questions? They should just make something up!”
Auf den Punkt spielen
Oktober 4, 2008 at 12:14 | In Spielleiten | 3 CommentsTags: Freeform, Spielleiten
Drüben in Doms Metstübchen fragt der Meister: Wie kann man Rollenspiele spielen?
Das hat mich dazu gebracht, wieder mal über meine Prioritäten nachzudenken. Folgendes habe ich geantwortet:
1) Der Charakter wird mit Worten beschrieben
2) Daraus leiten sich (a la The Pool) wenige, grobkoernige Eigenschaften ab
3) Diese Eigenschaften koennen alles umfassen, von Fertigkeiten ueber Aengste bis hin zu Beziehungen
4) Der SL kann muehelos zwischen feinkoerniger und grobkoerniger Problemloesung wechseln, also von task resolution zu conflict resolution und andersrum — und die Mechanik muss gleich bleiben
5) Simple Mechanik ohne komplizierte Rechenvorgaenge — das Ergebnis muss auf einen Blick sichtbar sein
6) Die Metaebene ist auf ein absolutes Minimum reduziert, Ausnahme: Player Empowerment
7) Player Empowerment: Die Spieler haben die Moeglichkeit, mechanisch zu bestimmen, welcher Konflikt ihnen wirklich am Herzen liegt, und mit der Mechanik einen Vorteil fuer ihren Charakter herauszuarbeiten
Plot Nuggets: Abenteuer haben wenige Kernpunkte (zwei bis drei), die die Charaktere anlaufen muessen.
9) Bei Bedarf kann der mechanische Part des Spiels komplett vom SL uebernommen werden
Welches System fällt euch dazu ein?
Einfaches Rollenspiel: das Advantage System
Oktober 3, 2008 at 2:47 | In Spielleiten | 6 CommentsTags: Advantage
Ich gehöre zur Gattung der Spielleiter, die trotz aller Begeisterung für gepflegtes Old School-Spiel (siehe Tunnels&Trolls) trotzdem neuere (Indie-) Regelwerke bevorzugen, und das aus einem einzigen Grund: weil viele einfacher zu handhaben sind.
Entgegen vielen Behauptungen, die das Indie-Spiel automatisch in die Ecke der Regelungs- und Würfelwut stellen, gibt es, für meinen Geschmack, einige Systeme, die durchaus Old School-Kriterien entsprechen.
Was ich unter “Old School” verstehe, ist sehr schön in Matthew J. Finchs kostenlosem Pamphlet zusammengefasst, das man sich hier runterladen kann: http://www.lulu.com/content/3019374.
Kurz zu den Kernthesen, frei aus dem Englischen übersetzt und kommentiert:
1)
Im Old School-Spiel setzen wir Regelungen, nicht aber Regeln ein. Die Spieler können ihren Charakter alles versuchen lassen, was ihnen einfällt, ohne auf ihr Charakterblatt schauen zu müssen, ob das erlaubt oder ihrem Charakter möglich ist. Der SL setzt gesunden Menschenverstand ein, um die Situation zu beurteilen und fordert eventuell den Einsatz eines Zufallsgenerators (Würfel, Karten). Die Regeln sind eine exklusive Ressource für den SL, nicht für die Spieler.
2)
Die Fertigkeit der Spieler steht über der Fertigkeit des Charakters. Warum? Weil die meisten Old School-Spiele keine feingranulierten Fertigkeitslisten haben, falls überhaupt. Also kein “Fallen suchen”-Talent, auf das der Spieler würfeln kann, sondern echte Kreativität auf der Seite des Spielers: “Ich klopfe die Wand über dem Thron ab. Klingt da irgendwie was hohl?”
3)
Vergiss Spielbalance. Für mich ohnehin das Unwort im Rollenspiel. Keine sorgfältig gegeneinander aufalgorithmierte Charaktere, keine akribisch austarierten Gegner. Old School-Spiel ist keine Simulation, war es, entgegen der Meinung vieler, noch nie. Es ist eine Geschichte mit Würfeln, die unerwartete Wendungen in den Plot bringen.
4)
Kämpfe sind viel, viel mehr als “Ich würfle auf Angriff” – “Ich verteidige”. Weil eben in Old School-Spielen keine Fertigkeiten vorhanden sind, und vor allem keine feinziselierten Kampfspezialfertigkeiten, hat der Spieler die Möglichkeit (und mit etwas Erfahrung wird er sie auch nutzen), sich im Kampf durch Beschreibung einen Vorteil herauszuarbeiten.
In vielen modernen Mainstream-Spielen könnte eine Aktion so aussehen:
Spieler: “Ich ducke mich unter seinem Schwerthieb weg, und springe dann mit all meiner Kraft aus der Hocke hoch, wobei ich meinen Dolch mit gestrecktem Arm vor mich halte und auf seinen Hals ziele.”
SL: Hm, hast du “Wuchtschlag”?
Spieler: Öh. Ne.
SL: Dann geht das nicht.
Spieler: Aber ich kann das doch wohl versuchen, oder wie?
SL: Klar. Kriegst eine Erschwernis von 10 auf deinen Wurf.
Spieler (knirscht mit den Zähnen)
Im Old School-Spiel könnte obige Aktion zum Beispiel so behandelt werden:
Spieler: “Ich ducke mich unter seinem Schwerthieb weg, und springe dann mit all meiner Kraft aus der Hocke hoch, wobei ich meinen Dolch mit gestrecktem Arm vor mich halte und auf seinen Hals ziele.”
SL: Hast du Wuchtschlag?
Spieler (verduzt): Wie?
SL: War nur´n Spaß. Du hast ja einiges an Erfahrung, bist gerade aus der Kriegerakademie gekommen, zwar erst frisch, aber trotzdem.
Spieler: Naja, ein paar mal habe ich das dort auch probiert.
SL: Na, dann würfle mal. Und zieh´ dir einen Punkt ab. So ganz erfahren bis du da ja auch noch nicht.
Das sind also ganz klar Vorteile der Old School-Systeme wie (O oder BECMI) D&D, DSA1, T&T und dergleiche. Trotzdem haben sie für meinen Geschmack oft zu komplizierte oder ausufernde Regelungen (vor allem im Kampf), oder Regeln, deren Anwendung zu zeitintensiv ist (wie etwa das Addieren der Kampfwürfel und der Kampfzuschläge bei T&T, ein Krieger kommt da schon mal 6W6+37, der Gegner macht das gleiche, dann wird die niedrigere Summe von der höheren abgezogen, dann nochmal der Rüstungswert weggerechnet…).
Was ich möchte, sind Regeln, die das Old School-Spiel zulassen, aber gleichzeitig so einfach sind, dass man innerhalb von Minuten loslegen kann.
Und da kommt (endlich) John Wicks Advantage System ins Spiel. Es kommt zum Beispiel bei seinen Spielen “Thirty”, “Cat” oder “Discordia” zum Einsatz, und bei einigen Systemen, die
andere Leute geschrieben haben.
Angelehnt ist es unverkennbar an den alten Versionen des d6-Systems (und zwar an den so alten, dass sie noch gar nicht d6-System hießen). Maßgeblichen Einfluss auf das Design hatten “Ghostbusters” (1984, Petersen, Willis, Stafford), und zu einem noch größerem Ausmaß, “Prince Valiant” (1989, Stafford).
Was macht diese Systeme so einfach? Der Spieler würfelt mit so vielen W6, wie das Attribut des Charakters hoch ist (Pool-System). Der Gegenspieler macht das gleiche. Nun werden nur die geraden Ergebnisse gezählt; ein gerades Ergebnis zählt als ein Erfolg. Wenn die Beteiligten die gleiche Anzahl an Erfolgen hatten, ist eine Pattsituation entstanden. Ansonsten gewinnt der Charakter mit der höheren Anzahl an Erfolgen die Überhand, und der Unterlegene zieht sich von seinem Attribut die Differenz beider Erfolgswerte ab. Wenn ein Attribut auf 0 sinkt, kann es nicht mehr eingesetzt werden.
Hindernisse, die erzählerisch nicht so interessant sind oder keine Gegenwehr leisten, haben einen Schwierigkeitswert, der angibt, wieviele Erfolge ein Spieler würfeln muss, um sie zu überwinden.
Das ist auch der Kern des Advantage-Systems, nur geht Wick noch einen Schritt weiter, indem er den Spielern die Möglichkeit gibt, eventuelle Vorteile ihrer Charaktere aufzuzählen, die ihnen helfen könnten, ein Hindernis oder einen Gegner zu überwinden. Jeder Vorteil, den der SL ihnen zugesteht, bringt ihnen einen zusätzlichen Würfel. Damit ist nicht nur ein gewisses Maß an Player Empowerment gegeben, sondern auch an Taktik.
Und so erfüllt das Advantage-System als modernes Regelwerk alle Eigenschaften der Old School-Spiele. Für mich das ideale Paket.
Chop-socky: Finishing the Game
Oktober 2, 2008 at 5:12 | In Spielleiten | Leave a CommentTags: Hong Kong Action
Auch das wird eines meiner naechsten Rollenspielprojekte. Was fuer ein Spass!
(Zitat: “I think it’s one of those European films” – HAHAHAHAHA)
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